Hablábamos ayer de cuales eran las raíces genéticas de Dark Souls, y de como los juegos de antes eran más difíciles y los de ahora son paseos por el campo hasta en los niveles más «hardcore». De que antes los juegos se basaban más en observar a los enemigos y aprenderse sus mecánicas, y que eso hoy en día sólo lo hacia ya Dark Souls y algunos MMOs, pero que la cosa se volvía demasiado fácil cuando la gente ya siente como algo natural el mirarte un video en youtube o leerse una guía en cuanto un bicho les mata un par de veces…
Esas mecánicas de perseverar, mirar y aprender estaban en los cartuchos de las consolas de 8 y 16 bits, en los juegos de Spectrum, PC y Amiga de los 80. Estaban en aquellas recreativas asesinas que te parecían maravillosas pero en las que aún así te mataban en el primer nivel, y seguían sin parecerte difíciles porque para que un juego fuera considerado realmente complicado en aquella época tenía que llegar hasta lo injugable. Era normal que la gente viera como jugaban los demás para aprender como se pasaba este o el otro monstruo, y la mayor parte de las veces no eras capaz de ver exactamente que es lo que hacían. Si ves un video explicativo de como pasarse un jefe de Dark Souls, te aseguro que lo tendrás bastante claro. Te quedará tener un poco de reflejos y poner en marcha tu memoria muscular, pero ni de lejos llegará la cosa a la dificultad de un Super Street Fighter II Turbo. Pero volvamos con Zelda…
Dark Souls es lo que habría sido el Zelda de 8 bits si las cosas hubieran sido diferentes. Es el universo paralelo en el que Nintendo no siguió siendo la fábrica de juguetes y llevó Hyrule a un lugar más oscuro, más allá de los engendros de pesadilla de Metroid. Para mí Dark Souls va más allá de la anécdota de los parecidos a Zelda, Diablo o cualquier Dungeon Crawler del estilo de Legend of Grimrock, la principal innovación de Dark Souls está en el sistema multijugador, con las pistas de otros jugadores de las que no sabes si fiarte y la tensión que te aporta el poder ser invadido en cualquier momento. Es cierto que esas invasiones no suelen hacerte tanto daño como el ser asesinado en cualquier roguelike -que en esos es morir y se acabó tu personaje para siempre, la famosa permadeath de DayZ que tanto miedo da a algunos consoleros- pero recuperan una poca de la tensión que tenían los juegos de los viejos tiempos, cuando una partida de tres horas se podía ir al traste por un descuido en el peor momento.
Pero, ¿qué es lo que ha pasado para que los juegos ya no sean tan difíciles, tan poco permisivos? Pues que llegó el multijugador, vaya. Hasta mediados de los 90 y la llegada de Doom II, tu te comprabas un juego y sólo duraba hasta la pantalla de The End. Una vez te lo habías pasado lo podías rejugar varias veces, pero ya no lo ibas a hacer si tenías otro juego nuevo a mano. Los juegos duraban más, y un Street Fighter II o un Dragon Ball Z te podía durar muchísimo más gracias al multijugador, pero la llegada de Doom II, Jedi Knight y demás juegos que empezaron a darle más peso al juego online cambió no solo la forma en la que jugábamos, si no que modificó la forma en la que se programaban. Juegos como Starcraft tenían una campaña que no dejaba de ser un tutorial «maximizado» del juego, introduciendo una unidad nueva del juego en cada nivel de cara a que para cuando saltaras al multijugador supieras manejar a todas tus criaturas. Los RPG también estaban cambiando, KOTOR o Morrowind eran más fáciles que Baldur’s Gate o Daggerfall. Mass Effect y Oblivion serían aún más fáciles, la curva de dificultad sería muchísimo menos acusada y se buscaría vender una «experiencia» en vez de un juego que retase al jugador. Algunos juegos empezaron a salir a la venta con niveles de dificultad «casual» o «cuéntame una historia», en los que las mecánicas jugables no importaban tanto y aquello empezaba a parecer una película interactiva; el caso más exagerado es el Prince of Persia que UbiSoft lanzó en 2008, una auténtica maravilla de juego con un pequeño error: Tu personaje no podía morir de ninguna forma. En cuanto fallabas un salto, nuestro npc acompañante nos devolvía al momento exacto antes de dar ese salto, para que pudiéramos repetirlo las veces que nos hiciera falta.
Se perdía la tensión en busca de experiencias más relajadas y directas, con lo que la llegada de juegos como Dark Souls, XCOM o indies basados en el roguelike como FTL, DayZ y demás empezaron a dejar claro que la gente buscaba algo distinto, algo más de tensión sin limitarse a los sustos de un Outlast o Amnesia. Una semana después del E3 y cuando para finales de año se espera un juego de Alien basado en la primera película -con un Alien invencible persiguiéndote por toda una nave- empezamos a tener la sensación de que las cosas empiezan a cambiar, y de que cuando un juego nos guste de verdad vamos a poder disfrutarlo en toda su dificultad absurda. Que ahora tal vez seamos más viejos y ya no tengamos tanto tiempo para recargar partida o volver a empezar de cero, pero el que de vez en cuando podamos volver a gritarle todo tipo de obscenidades a la pantalla cuando por fín cae ese monstruo que tanto se nos había resistido… Pues como que reconforta bastante, ¿no?