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Metal Gear Rising Revengeance: Aunque la mona se vista de seda…

Oye Raiden, ¿no te cansas de ser un segundón? ¿No te cansas de que te den un juego para tí solo, y aun así tu doblador siga imitando a Snake? Si yo te comprendo, el trauma de Metal Gear Solid 2 no se va a curar en la vida…

¡Siempre será un segundón! ¡Si hasta le han dejado tuerto como a Snake!

Metal Gear Rising: Revengeance es, además de un título realmente largo y extraño, el típico juego salido de un desarrollo frustrado. La cosa empezó cuando Hideo Kojima -dios y emperador de la actual Konami, mal que nos pese- decidió que por sus huevos, el niñato protagonista de Metal Gear Solid 2 al que nadie quería ver ni en pintura iba a molarle a todo el mundo. Así, Kojima lo reintrodujo en MGS4 como cyborg megamolón, y poco después anunció que el personaje iba a protagonizar una serie paralela a la principal, que se basaría más en la acción y menos en el sigilo -si es que a lo de Snake se le puede llamar sigilo, vaya.

«-¡Jo! ¿Por qué nadie quiere a Raiden?»

La cuestión es que el desarrollo interno del juego se atascó y Kojima tuvo que mandarlo todo al cuerno y encargárselo a Platinum Games, porque el estaba muy ocupado trabajando en Metal Gear Solid 5 y su demo, Ground Zeroes -además de prometer que iba a sacar el juego en PC, cosa que por lo visto al final no va a hacer, mal rayo le parta-. La gente de Platinum son un estudio japonés fundado por gente «ex» de Capcom como Shinji Mikami o Hideki Kamiya, responsables de cosas como Resident Evil o Devil May Cry, cuyo éxito más importante en aquel momento era un hack and slash llamado Bayonetta, con lo que seguramente cumplirían bien con la papeleta de sacar adelante el juego de Raiden. Y sí, lo han hecho, pero…

En Metal Gear Rising tienes un perro. Como Strider. Como el ninja de Shadow Dancer. Como mi primo Bartolo.

MGRR no es ninguna obra maestra, no pasa de tener cinco tipos de enemigos y su historia es tan horrenda como la de los últimos Metal Gear, con lo cual no le pasa como al Deadpool, que por lo menos eso lo hacía entretenido. Raiden sigue siendo un personaje igual de plano y simplón -ahora va en plan toturado, por eso de que fue niño soldado y tiene un asesino sanguinario en su interior-  y la interpretación que hace Quinton Flynn suena forzada y a ratos hasta cómica. Probablemente todo tenga que ver con el ritmo japonés a la hora de hablar, pero Raiden suena como un niñato intentando hacerse el duro, forzando una voz ronca y agresiva que, repito, me da la risa floja cada vez que la oigo.

La versión de PC incluye resoluciones hasta 1080p y los DLC, en los que controlamos a Pepe el Sonrisas (en la foto) y a Wolf, nuestro K9.

Y gráficamente no os puedo decir tampoco que sea gran cosa, lo que más destaca es lo de poder despiezar gente y cosas en todos los pedacitos que quieras, porque aquí el protagonista del juego es la katana. Sin embargo, eso que parecía super innovador de controlar perfectamente el movimiento de la espada ha quedado en agua de borrajas, porque al final la katana se controla con un botón y se combina con los golpes del arma secundaria, que es otro botón, dejando lo del «control total» como una especie de bullet time de uso limitado. No soy experto en el género, pero lo he visto a años luz de profundidad de DmC, uno de esos juegos que también tenían un protagonista insufrible pero que a cambio tenía variedad de enemigos y algún que otro jefe final buenísimo.

El juego también tiene VR Missions, que se desbloquean a base de encontrarlas dentro de la campaña principal.

Lo que nunca entenderé es como Konami, sabiendo que Hideki Kamiya se muere por hacer un Castlevania, le encargue el marrón de acabar un desarrollo frustrado y le de Castlevania a Mercury Steam, que en el fondo sabemos que les daba igual hacer un Castlevania que un hack and slash de Metal Gear… Y al final hicieron un hack and slash de Castlevania. Y así les va a las editoras de juegos japonesas…

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