La semana pasada tuve una pequeña catarsis -o mejor dicho, rabieta- y proclamé que iba a romper con DC Comics hasta que los sospechosos habituales dejaran de tripular el barco. Citamos siempre una serie de nombres -DiDio, Lee, Johns, Harras, Nelson- y nos olvidamos de unos cuantos editores más que, a la sombra de estos gigantes del despropósito, habitan en las oficinas de DC y hacen posible todos estos pequeños disgustos diarios. Editores que no han salido de debajo de una piedra, editores como Mike Cotton o Pat McCallum que tienen un origen profesional ligado a cosas como «Wizard: The Guide to Comics». Y es de esa revista, de su lamentable influencia y de su creador, Gareb Shamus, de lo que va el artículo de hoy…
Wizard era… ¿Como puedo definir lo que era? Un despropósito. Un espantajo, un engendro de los 90, basura infecta que como buen cáncer se extendió por el mundo del cómic y sus consecuencias todavía las notamos, a pesar de que su muerte oficial data de mediados del 2011. Wizard empezó como un proyecto personal de Gareb Shamus, el hijo de unos libreros de Long Island que por aquel entonces especulaban de la forma más abyecta y vil con el precio de los cómics viejos y acumulaban montones de originales para su «colección personal» -que hoy en día va disminuyendo periódicamente gracias a una serie de subastas a las que acuden con lágrimas en los ojos y salen de ellas con la cartera llena-. Gareb, recién salido de la universidad, emprendió la tarea de crear un boletín para la librería familiar que poco a poco fue transformándose en una revista de cómic llamada Wizard. Esa publicación estaría compuesta en un 10% por artículos de juguetes, en un 35% de publicidad, en un 50% de una guía de precios de cómics viejos -cuyos precios oscilaban de un mes a otro según les daba la gana a ellos y a la librería de su padre- y en el porcentaje restante… Pues igual sí, igual en esas páginas si que hablaban de cómics.
La aparición de Wizard en el mercado en Julio de 1991 llegó en mitad del holocausto de los noventa, con el boom especulativo a todo trapo, Todd MacFarlane haciéndose de oro y Jim Lee a punto de sacar el nº1 de de sus X-men -porque de Claremont tenían poquito-. Wizard abrazó y feló gustosamente al fenómeno, apoyando cual belieber a los denominados «hot artist» y tratando de aparentar que le importaban una mierda lo que contaran sus cómics. Sus portadas venían dibujadas por los «grandes dibujantes del momento», lo cual acababa provocando que sus portadistas de cabecera fuera MacFarlane, Lee, Larsen, Ron Lim… En fín, lo que ellos consideraban como «hot artists».
La revista se hizo famosa por sus secciones frívolas como los castings para hipotéticas películas de superhéroes -porque en aquellos tiempos no era como ahora, y como mucho tenías una de película de Batman por cada año bisiesto-, críticas en las que se hablaba de los cómics sin tener ni puñetera idea y sin decir nada, o tops 10 de los mejores dibujantes y guionistas del mes. Dejo a vuestro juicio si esos tops tenían algún criterio o no:
Wizard llegó a ser la publicación de referencia en esto del cómic, no porque fuera la mejor -que ni de coña, oiga- si no porque era la que más vendía. Era la telebasura del periodismo sobre cómics, entretenía a la gente y no era tan mortalmente aburrida como un Comics Buyer’s Guide o The Comics Journal. Su estilo creó escuela, y hasta revistas del otro lado del charco como Dolmen tomaron buena nota de su estilo. Aprovechando el éxito de su revista, Gareb Shamus fue pariendo más guías de especulación en forma de revista como Toyfare -de juguetes- o InQuest -Magic y cosas de esas de rol-, con desigual éxito. Daba igual, Wizard entertainment nadaba en oro y poco a poco empezó a comprar convenciones de cómics en casi todas las ciudades del país, sus WizardWorld. Pero no todo dura eternamente…
Porque Gareb Shamus era rico y podía fundar una nueva liga de MMA -la infame IFL, considerada por los aficionados como el conjunto de todos los estereotipos negativos de todos los deportes de contacto-, pero la llegada de internet y el fín del boom especulativo estaba haciendo estragos en su imperio. Warren Ellis ya lo anunciaba en su columna de CBR allá por el año 2000: con internet, Wizard ya no es necesaria. Todos los artículos, noticias y entrevistas te las puedes leer en internet y te llegan inmediatamente, con lo que el único contenido exclusivo que ofrecía Wizard era la guía de precios. Y, como bien decía Ellis, si compras la Wizard por la guía de precios eres escoria especuladora e iremos a por tí.
La caida del monstruo hará un par de años no hizo tanto ruido como lo habría hecho en los 90 o incluso en los 2000. A nadie le importaba ya la Wizard, para los viejos del lugar era un recuerdo lejano y los jóvenes ni siquiera habían llegado a conocerla. El único resto del imperio de Gareb Shamus eran las convenciones de WizardWorld, cada vez más polémicas por solaparse con otras ferias locales. Pocos meses después de la caida de la revista y tras una resurrección de la misma en falso en formato digital, Gareb Shamus abandonaba la presidencia de Wizard World Entertainment para dedicarse a otra cosa. Dejaba tras de si el pufo de las suscripciones a Wizard Magazine que nunca se llegaron a devolver tras la cancelación de la revista, multitud de rumores y leyendas negras, más algún caso bochornoso como cuando intentó usar sus influencias para que despidieran al dibujante de esta tira:
Hoy en día Gareb se dedica a su nueva empresa, Status Media. En ella hace… Un poco de todo; aplicaciones para móviles -Buzr, que sirve para poner notas a fotografías-, representación artística -o eso creo, porque lo define como «a full-fledged modeling and talent agency representing some of the most intriguing women from all over the globe», tiene toda la pinta de ser un negocio salido de la mente de un personaje de American Pie- y finalmente, Farm Team, que es un equipo de superhéroes compuesto por un grupo de animales de granja que tratan de proteger el planeta de robots, bichos gigantes y fuerzas amenazadoras. Pues que te vaya bonito Gareb, pero haz el favor de pasar página con los cómics, que ahora tienes que enfrentarte a nuevos desafios. O mejor, coge todos tus millones de dólares y retírate a una isla del caribe, que ya has trabajado demasiado…