En unos años, Rhianna Pratchett ha pasado de ser la hija de Terry Prattchett a ser una fuerza a tener en cuenta en esto de los videojuegos, y la escritora de referencia a la hora de poner un personaje protagonista femenino. Suyo es el guión de Heavenly Sword y Mirror’s Edge, dos juegos que te ponían una protagonista cuyo principal atributo no era el de ser una tia buena ni nada parecido, si no el de ser personajes dentro de su propia historia que no apabullaban al jugador con sus espectaculares medidas. Asi que es lógico que, a la hora de intentar alejar a Lara Croft de su sórdido pasado de modelos buenorras y mods de ir en pelotas, Rhianna se encargara del guión de semejante tarea.
El nuevo Tomb Raider es un año uno de la serie, con una protagonista recién salida de la universidad que descubre por las malas que esto de ser arqueólogo de videojuego no consiste sólo en pasarle un cepillo de dientes a un cacho de barro hasta que aparezca una moneda del siglo IV. El juego sale en un momento curioso, como un més después del reboot de otra gran saga, Devil May Cry y tres meses después de otro juego de protagonista intentando sobrevivir en una isla llena de psicópatas, Far Cry 3. Son dos juegos (tres, si contamos a Tomb Raider) que técnicamente sobresalen en sus plataformas, y que dependen en gran parte de su historia. La historia de los tres juegos te atrapa rapidamente y le permite al juego enseñarte sus virtudes jugables. No pasa lo mismo con Crysis 3 o Dead Space 3, juegos con una historia tan sumamente sosa que acabas abandonándolos por muchos gráficos bonitos que tenga el uno o lo mucho que te hayan podido gustar las entregas anteriores.
Porque tengo que decirlo, a mi nunca me gustó Tomb Raider. Me parecían juegos sosos, aburridos, sin ningún interés más allá de su protagonista. Era un puzzle detrás de otro, con historias tópicas desarrolladas a través de unos videos que poco te contaban. Después del desastre que fue El Ángel de la Oscuridad, Crystal Dinamics se sacó de la manga Tomb Raider Legend, el que probablemente sea el primer juego de la serie que me interesó algo. Creo que llegué a acabármelo, pero aun así no lo recuerdo apenas. Digo yo que tampoco debió de maravillarme mucho, porque ni su secuela Underworld ni Anniversary llegaron a darme ganas de jugarlo. Sin embargo, este Tomb Raider tuvo la virtud de decirme desde el principio que era distinto, que la historia iba a tener más peso. Y era verdad, porque han convertido a Tomb Raider en un Uncharted.
Porque no es que sea yo un tío de esos que deja su PC para ponerse a jugar a cosas de la jurásica Playstation 3, pero hasta yo sé que el patrón que ha seguido Crystal Dinamics a la hora de hacer esta precuela es el de las aventuras de Nathan Drake. Ya no estamos ante una sucesión de puzzles para estrujarte las neuronas, estamos ante una sucesión de qt events (agh, como los odio) y de puzzles facilones salpicados de broncas con fanáticos religiosos. Sin embargo, el juego se deja jugar de maravilla, y entre adquirir habilidades, mejorar nuestras armas y descubrir zonas secretas, la historia va avanzando casi sin que nos demos cuenta. Es algo totalmente opuesto a lo que me pasó después de jugar un par de niveles de Crysis 3 y maravillarme con los reflejos del agua en las paredes, que por muy bonito que fuera no me dejó ganas de seguir con la historia de Prophet, el Alpha Ceph y sus muelas. Sin embargo, la topiquísima historia de Lara perdida en una isla llena de enfermos mentales si que me atrapaba, ¿qué es lo que han hecho para que pase esto? ¿Brujería?
Si lo miramos desde el punto de vista de que, por muy tópicos que sean la historia y sus personajes, Lara Croft es un personaje humano al que entiendes y con el que durante la mayor parte de la historia hasta puedes empatizar (o por lo menos hasta la parte final del juego, cuando empieza a matar gente al grito de «morid, hijos de puta»), seguramente eso es lo que funciona realmente bien en Tomb Raider. Parece que hemos llegado ya a un punto en esto de los videojuegos en el que la historia, ya sea la scriptada o la que nos trae la «aleatoriedad», es fundamental para el éxito o fracaso de un juego. Hace más de 15 años, cuando Konami nos presentaba su Metal Gear Solid, todo el mundo hablaba de que el juego era como una película, pero debía de ser una mala película de acción totalmente desmadrada y con todos los tópicos imaginables. Las historias de videojuego solían ser tan malas, que con cualquier cosa mínimamente desarrollada nos conformábamos. Ahora estamos en marzo de 2013 y a nadie le importa una mierda que los gráficos de Bioshock Infinite esten anticuados (cosas de funcionar sobre consolas obsoletas), lo que quiere ver la gente es que cuernos se le ha pasado por la cabeza al bueno de Ken Levine.
Tomb Raider no es un juego que sea original. Tampoco es una secuela que siga medianamente los esquemas jugables de sus antecesores, pero si es un juego que sabe como contarte su historia, sabe como llevarte a la forma de jugarlo que querían sus diseñadores y, como los buenos cineastas, sabe colocar la cámara donde debe. Es un juego que dura más que la media de los juegos de este género (que, desengañémonos, suelen durar bastante poco) y que aunque tenga unos bonitos gráficos y una banda sonora buena pero que no mata, es una experiencia digna de ser vivida. ¿Podría ser un candidato a mejor juego del año y esas gaitas? No, seguramente. Pero eso no quita que el año pasado experimentos narrativos como Spec Ops: The Line acabara siendo más interesante que Black Ops 2…