Cuando la Normandy SR1 reventó en el prólogo de Mass Effect 2, ya teníamos que haberlo sabido. Hasta cierto punto, los guionistas de las aventuras de Shepard nos estaban avisando de lo que estaba por venir: All your bases are belong to us, EA nos ha comprado…
Mass Effect 2 contaba la historia de nuestro héroe trabajando para los malos por el bien común, igual que Bioware se había vendido para poder financiar su Old Republic. No creo que mereciera la pena, pero bueno. La cuestión es que ahora mismo estamos hablando de Mass Effect 3, borrón y cuenta nueva, una historia que cuenta directamente lo que queríamos saber al final de la primera parte, Sheridan contra las Sombras, Shepard contra los alienígenas primigenios que vienen a cargarse toda la civilización (esto es, la Tierra). Pero vayamos al grano, hablemos del juego en sí. Ya tendré tiempo para quejarme de la historia…
Mass Effect pasará a la historia por empezar como un Knights of the Old Republic sin la licencia de La Guerra de las Galaxias, un RPG, para acabar como un shooter consolero a lo Gears of War con un monton de diálogos y demás. Porque Mass Effect 3 se consagra como shooter, y la historia se cuenta con largas cinemáticas. El largo árbol de decisiones, que viene muy condicionado por tu partida de Mass Effect 1 y 2, se basa en dos objetivos: conseguir apoyos para la guerra contra los segadores y llevarte a la cama a tus compañeros de viaje. Ya no hay misiones de fidelidad como en la segunda parte, ni el mucho más interesante sistema de reputación del primero (al más puro estilo de la Bioware de antaño, tus compañeros de grupo opinaban sobre cada una de tus decisiones). Tus personajes ya se te unen porque se lo pides, y según les trataste en juegos anteriores o compraste su DLC, se te unirán o no.
Vuelve la Ciudadela, pero eso ya no tiene nada que ver con la ciudad orgánica de la primera parte. Aunque limitadita, la Ciudadela de entonces era un sitio por el que te podías mover, grande y que parecía tener sentido. Ahora es una colección de cinco pisos más o menos pequeños a los que se accede a través de un único ascensor. Un poco triste, pero no tan lamentable como en Mass Effect 2.
Uh… El mapa. Y cada piso tiene gente. Y cosas. Y ya.
En la exploración espacial, pues como que en Bioware ya han desistido. Ahora ya ni hay mako ni se minea, sistemas enteros son escaneados en menos de un minuto y si tienes suerte, escapas de los reapers con los recursos que te hagan falta. Si no, te matan y recargas la partida sin la menor consecuencia.
Hay que reconocer que en el texto de las misiones han vuelto directamente a los RPG de los 80. Lo siguiente será un Mass Effect Underworld que será un puro roguelike en el que iras pegando tiros contra alienígenas ciborgs.
Porque esa es otra, las misiones secundarias consisten más que nada en gente que te encuentras por la ciudadela comentando algo. En tu diario aparecerá una entrada hablando de que un hanar necesita un vibrador. Así, en general. A medida que vayas escaneando planetas, igual aparece el vibrador, y si te acuerdas de dárselo (la misión nunca se actualiza diciéndote que ya tienes lo que busca el pesado ese) la habrás completado, y seguramente gracias a ese vibrador el hanar convenza al imperio hanar de que tiene que ir corriendo a defender la Tierra con su ejército de fontaneros ninja. La cosa es más horrenda todavía cuando nos encontramos que muchas de esas misiones no se pueden acabar sin desbloquear sistemas enteros, y esos sistemas se desbloquean a base de avanzar la trama principal. La misma trama principal que a veces hace «caducar» misiones determinadas… Con lo que nunca sabes que puñetas hacer por miedo a que la trama te haga caducar tus misiones secundarias. Un desastre, Bioware tiene la experiencia suficiente como para no caer en estas chapuzas.
Lo peor de todo es que esas misiones secundarias son ahora más importantes que nunca, porque no solo te dan dinero o experiencia, si no que como decía antes, te dan apoyos para la batalla final contra los segadores. Todo el juego se basa en eso, y si al final de la partida no tienes suficientes apoyos, digamos que supuestamente las cosas van a salir fatal. Sumemosle a eso la polémica de la «alerta galáctica», un sistema por el cual se multiplica tu ejército según juegues al multijugador (que es un shooter) o a los minijuegos de Facebook, Iphone y demás. Dicen que puedes sacar el final «bueno» sin recurrir a jugar a estas minimierdas, pero tanto da. Ya te han dicho todo: tu final ya no es tu final, ya no es tu historia. Hay un final bueno y unos finales malos, y pase lo que pase el gato es de EA/Bioware y se lo folla cuanto quiera.
Como mola pegarle puñetazos a la prensa con este modelito puesto…
¿Merece la pena jugar a Mass Effect 3? Sí, seguramente. El combate acaba siendo un coñazo y una perdida de tiempo, pero es que yo nunca he sido fan de Gears of War. La parte «interpretativa» es bastante más simplona que en los juegos anteriores, y las decisiones tienden a ser Paragon/Renegade y poco más. Sí, cada misión gorda tiene su resultado; tal raza vive y tal raza muere, ese tipo de cosas, pero al final del juego las cinemáticas son muy parecidas. Los detalles curiosos como niñas preguntando por sus padres o soldados prefiriendo la muerte segura de los segadores antes que tener que enfrentarse a su hermano que es un mercenario de Cerberus están a la orden del día, pero el componente RPG del juego se ha diluido tanto y se ha desnudado tanto, que la mecánica de pasearse por la Normandy después de cada misión a ver si me cuentan algo interesante acaba siendo eso, una mecánica. Una pura rutina que acaba aburriendo, pero al final y por mucho rollo CallofDuty/Michael Bay/FinalFantasy del que podamos quejarnos, la historia que nos cuentan nos sigue interesando. Y es que, lo queramos admitir o no, estamos enganchados al culebrón, por mucho que nos moleste que gran parte de las tramas de juegos anteriores acaben resueltas de mala manera. Y eso por no hablar de la de «escenas de video» que nos han colado en las que nuestro personaje toma todas las decisiones por nosotros, haciendo cosas que «nuestro» Shepard nunca haría y todo por darle más espectacularidad al juego. Joder, el prólogo casi es una película de media hora en la que poco nos dejan hablar o hacer.
Pero bueno, así acaba la trilogía de Shepard, pasando de ser un RPG con problemas de interfaz y atroz inventario pero que prometía mucho a ser un shooter con una historia más o menos lineal. Ahora sólo podemos esperar que Obsidian o alguna de estas haga un RPG como dios manda y llame a Jennifer Hale para que el universo nos compense por lo que nos hemos perdido.