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UFO: Enemy Unknown – Cuando la dificultad daba miedo

Hace poco comentaba yo por aquí que va a salir un nuevo Xcom, y alguno ha debido quedarse igual que estaba, porque quieras que no no deja de ser una «secuela-revival» de UFO: Enemy Unknown, un juego de hace casi 20 años que no ha tenido secuelas desde hace 15. Y después… Pues nada.

 Cuando salió el UFO, Microprose se las prometió muy felices con su nueva franquicia, pero no supo explotarla…


Que sí, que ha habido «secuelas no oficiales» como Ufo Aftershock o montones de proyectos creados por fans. Pero verdaderas secuelas, pues X-com: Terror from de Deep (que es más una expansión bajo el mar que una secuela) y X-Com: Apocalypse, un experimento curioso que innovaba y acababa por cargarse un poco bastante el espíritu del original. De todas formas, vamos a dejar de lado secuelas y spinoffs para centrarnos en el juego que empezó todo esto, la madre del cordero: UFO: Enemy Unknown.

Y ojo, que es un juego anterior a Expediente X…

Hay que reconocer que si hay un juego que tiene que ganarse el premio a la intro más desfasada y pasada de moda de la historia, ése es el UFO. Porque si la portada del juego nos mostraba una abominación Lovecraftiana y un aspecto más o menos terrorífico, lo que nos encontrábamos en el juego en sí al empezar la intro era… Un cómic de Image en todo su esplendor. Superhéroes machotes al más puro estilo Jim Lee (de hecho hay un bicho en la intro idéntico a un personaje de WildCATs) o Portaccio, nada que ver con el supuesto juego de terror que nos mostraba la portada. Y es que uno, vista la intro, puede pensar que está ante un buen candidato a juegomierda del que reirse de forma despiadada, pero no. Es el juego el que se va a reir de tí, y se va a quedar con tu propia alma como no tengas un poco de cuidado.

 Esto es… Uh… La intro. ¡Corramos un tupido velo!

El juego se desarrolla en el futuro cercano de 1999 (salió a la venta en 1994) y nos pone al cargo del XCom, una organización semisecreta de la ONU encargada de investigar OVNIs, una suerte de Hombres de Negro con pistolones gordos, vaya. Cada mes los países del mundo evaluaran nuestro rendimiento y, según hayamos dejado que los malvados seres verdes les hagan más o menos putadas, nos subirán o bajarán el sueldo (o se aliarán a los alienígenas, si no les hacemos ni caso, vaya).

Joder, que ganas de prorratearles a la baja las pagas extras y recortarles los días de vacaciones, ¡que necesito pasta para salvar el mundo, leñe! 

Pero… Pero… ¿Que hay del juego en sí? Pues es se compone de dos partes, la de gestión y la de táctica. La de gestión la llevamos en tiempo real, y en ella vamos creando bases, reclutando personal, haciendo autopsias a marcianos cabrones, encargando proyectos de fabricación de naves espaciales y rayos de plasma… Es ahí donde vamos a notar la falta de dinero, y vamos a tener que estar al quite cada vez que los OVNIs aparezcan para poder interceptarlos o, ya más avanzado el juego, salvar ciudades de invasiones.

El Geoscape, el impresionante (para 1994) interfaz que usábamos para colocar bases, interceptar alienígenas y demás.

Será ahí donde entre en juego la parte táctica, cuando tengamos que enviar a nuestros muchachos a morir por la humanidad. Y como mueren… Porque da igual que los OVNIs los hayamos derribado y esten descacharrados por el suelo, los alienígenas son bastante duros y suelen estar vivos y muy cabreados. En cada turno podremos decidir cómo mover o colocar a nuestros soldados, disponiendo cada uno de sus propias estadísticas y resistencias físicas y mentales. Lo normal en cada turno suele ser mover a cada soldado más o menos hasta que termine sus unidades de tiempo y, para cuando movemos nuestro último soldado, encontrarse de morros con un alienígena cabezón con un escopetón enorme y no tener unidades de tiempo suficientes como para poder vaciarle el cargador encima. Y claro, en el siguiente turno, ya tienes un soldado menos…

 Las misiones de terror pueden ser una auténtica matanza si tienes un poco de mala suerte, porque los alienígenas te estan esperando desde el principio, y muchas veces te revientan a los soldados antes de que puedan pisar tierra…

 Lo grande de este juego siempre fue eso, lo frágiles que eran nuestros soldados y lo poco que sabíamos de los alienígenas; el no saber qué nos íbamos a encontrar en cada misión, que poderes tenía cada bicho o de que iba la invasión esta acababa provocandote auténtico terror, un survival horror táctico en el que ibas viendo como moría cada uno de tus muchachos y te dabas cuenta de que la partida estaba perdida; el juego nunca te daba cuartel, y es esa gran dificultad la que nos contaba la historia y nos provocaba sus mejores sensaciones. Entendámonos, no es un juego de sustos (que los hay), es un juego de luchar desesperadamente contra algo desconocido pese a no tener muchas esperanzas de victoria, de hacerte creer que ya controlas la situación para que de repente aparezca una segunda oleada de invasores con criaturas más sórdidas y retorcidas.  Para cuando llegas a la parte final del juego ya no estás curado de espanto; nunca sabes la que te pueden liar, y unos marcianos cabreados son unos marcianos con armas de plasma y cosas peores.

 Míralo como corre el mamón…

En la secuela, Terror from the Deep, los alienígenas deciden atacar desde las profundidades abisales, y se dedican a crear bases submarinas y en general a darnos por saco con inenarrables horrores lovecraftianos, pero el juego en sí es prácticamente igual en interfaz y en desarrollo. Eso sí, la intro ya no es en plan Image, y es una bonita secuencia renderizada de aquellas de principios de los 90.

Antes de fabricar algo, necesitamos haberlo investigado antes. Si no, no nos dejan hacer ni un botijo…

 Ya en la tercera parte -Xcom: Apocalypse- y tal vez por lo excesivamente continuista de la segunda parte, el juego se pone patas arriba, el juego se reduce a defender una sola ciudad (no en vano se basa en ideas que eran para un juego del Juez Dredd) y para colmo se hacen experimentos raros en la fase táctica poniéndola en tiempo real, cargándose en parte la tensión que le daban al juego los turnos y los «hidden movement» del enemigo (aunque eo sí, te dan la opción de usar el sistema por turnos de toda la vida). Un juego que, sin ser malo en absoluto (la fase de gestión trata de profundizar en una serie de intrigas políticas bastante interesantes), ya no es lo mismo que los anteriores, pese a tener un potencial bastante grande que no llego a ser explotado por problemas con la editora.

Ah, los que van a morir te saludan…

 Y nada más, eso es lo que prometen traernos de vuelta con el juego que acaba de anunciar Firaxis, una vuelta a los orígenes que si bien no cuenta con Julian Gollop (el diseñador original del juego), si que esta realizado en parte por gente que trabajó en Microprose por aquella época y que… No sé… Igual miró algún papel de la mesa de Julian y se le pegó algo. Espero.

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