Final Fantasy está, como todo el JRPG, obsoleto. Y lo esta como saga, como serie, como negocio. La formula esta extinguida, y según va pasando el tiempo y los videojuegos evolucionan, Final Fantasy se fosiliza y sólo es una sombra de lo que fue.
Y esto, lejos de lo que más de uno pueda estar pensando, no va por Final Fantasy XIII o el abominable XIV. No. Va por los clásicos, por el IV, por el VI, por todos los de Playstation. Actualmente Square esta recuperando todos estos juegos, y esta intentando colárnoslos en reediciones para portátiles, tiendas virtuales y hasta en los teléfonos móviles. Sin embargo, la serie esta en decadencia desde los 90, cuando la fórmula pegó más fuerte y Final Fantasy se convirtió en un vendeconsolas a nivel mundial. Y es que en sus tiempos era un gran juego, aun cuando era bastante retrógrado en ciertos aspectos y eso hacia dificil que envejeciera tan bien como Zelda o clásicos de otros géneros como Sonic o Street Fighter II. Pero centrándonos en la raíz del problema, tenemos que darnos cuenta de cómo nace el JRPG en Japón;a mediados de los 80 Enix decide inspirarse directamente en los Ultima de Richard Garriott y saca un pateamazmorras llamado DragonQuest. El juego lo peta comercialmente, y Square no tarda en imitar la formula de su competidor y saca un juego que fusila vilmente a ambos: Final Fantasy.
El éxito del juego es tan grande que Square se vuelca casi por completo en el género, tratando de repetir en cada entrega ese éxito como fuera. Y lo hace a costa de sobar una y otra vez el concepto del juego original, quitando y poniendo mejoras al más puro estilo ensayo y error, con lo que para la cuarta parte consigue hacer el mejor juego posible de su estilo, y a partir de ahi… Empiezan los problemas.
Porque ultimamente me he estado rejugando el Final Fantasy VI, un juego del que tenía buen recuerdo y lamentablemente lo he mancillado con esta partida. Mientras que cuando rejugué Secret of Mana me encontré un juego simple pero bastante entretenido, sin muchas pretensiones, con las aventuras de Terra, Locke y compañía me he dado cuenta de lo cansino que acababa siendo por seguir a rajatabla las convenciones habituales de la serie. En Secret of Mana Square no tenía que rendirle cuentas a los fans o a su propio pasado, por lo que puede experimentar con un sistema de combate distinto, con una historia menos ambiciosa y puede centrarse en hacer lo que mejor debería saber hacer, divertir al jugador. Final Fantasy VI por el contrario se encorseta en sistemas de juego con diez años de antigüedad y acaba aburriendote.
Y es que, desengañémonos, aunque la historia nos pueda enganchar, si un videojuego no es capaz de entretenernos con las labores repetitivas que nos acaba haciendo realizar, uno se acaba cansándose y mandando el juego al cuerno. Hay que tener en cuenta que cuando salió a la venta, el RPG occidental ya estaba evolucionando hacia otras direcciones con Lands of Lore, los Ishar o el mismísimo Ultima VII, que a diferencia de sus plagiarios japoneses sí que había seguido evolucionando por su cuenta.
El sistema de combate y el diluvio de encuentros aleatorios a los que te veías sometido ya empezaba a ser injugable en aquel momento, y en el RPG pecero eso empezaba a evitarse; el pasear por el campo y no encontrarte nada es aburrido, pero acabas prefiriéndolo a verte bombardeado constantemente por los mismos enemigos que te hacen hasta olvidar a dónde ibas. Sin embargo Square mantenía un sistema de combate más complicado que acababa por lastrar al juego y condenarlo a ese bombardeo por sus propias limitaciones técnicas. Creían, no sin cierta razón, que las carencias en dinamismo que esto le daba se compensaban con historias dirigidas quirúrgicamente a un sector muy concreto de la población, chavales entre 10 y 20 años que eran la mayor parte de los consumidores de videojuegos en aquellos tiempos. Y eso les funcionó de maravilla con el VII, VIII y el IX, pero ya en el X el público y crítica empezó a pedir novedades. Novedades, porque el juego había gustado mucho, pero las cosas no acababan de funcionar. Su público había madurado, y Square no sabía que hacer. Para colmo el padre de la serie, Hironobu Sakaguchi, dejaba Square tras el fiasco de la película de La Fuerza Interior.
Y ahí sigue Square, sin saber que hacer. Repite, experimenta, rota e incluso cambia el género de la serie transformándolo en un trasunto de matamata arcade, pero se vuelve a repetir lo que ya se entrevió en Final Fantasy IV y quedó bien claro en el VI; lo que hace grande a un RPG es la historia, y la forma de contar historias ha evolucionado mucho en los últimos 20 años. Por poner un ejemplo, a mediados de los 90 nos podían colar un juego con cinemáticas cada dos por tres que te contaban una batallita que justificaba las burradas que hacías en cada nivel, llamarlo Grand Theft Auto o Command & Conquer y quedarse tan panchos. Hoy en día Grand Theft Auto tiene que contarte la historia mientras estas jugando, no entre nivel y nivel. El mismo Command & Conquer IV, aun siendo un juego atroz, también es consciente de que la historia debe fluir con los propio juego, no interrumpirlo.
Todo esto me ha venido a la cabeza mientras estaba jugando a Final Fantasy VI. Resulta que tras horas y horas de juego y aguantar el tipo frente al cansino bombardeo de encuentros aleatorios, llegó el típico momento en los Final Fantasy en el que te dan una máquina voladora y te permiten volar a donde te plazca del mapeado del juego. Es ahí donde el juego puede ser legal y dejarte explorar a placer, manteniendo su trama y enseñándote lugares nuevos o ser un canalla y alargar el juego de forma artificial reciclando personajes de forma rastrera mientras te obliga a patear mazmorras en las que ya has estado anteriormente dos o hasta tres veces, con lo que el recuerdo de la Costa Herida de Dragon Age II volvió para atormentarme de forma inmisericorde. Todo esto amenizado por los dichosos encuentros aleatorios, acabaré soñando con que voy a por el pan y de repente todo se pixela y me ataca el cactilio de los cojones.
Y es que Final Fantasy VI es un juego cojonudo, hasta que se empeñan en alargarlo artificialmente y atormentarte revisitando todo el mapa por cojones para recuperar a todos los personajes de tu grupo, equiparlos y subirlos de nivel lo suficiente para que se puedan enfrentar al enemigo final.
Y ahí es, en Final Fantasy VI, donde creo que empezó el problema de todos los Final Fantasy posteriores; en la creencia de que repetir una formula hasta la saciedad te sigue dando la chapita de obra maestra y el aplauso de crítica y público. Es cierto que no fui capaz de verlo en su día, y tal vez se deba a que ya no soy el pobre muchachito adolescente de entonces. Pero tampoco es que el mercado funcione de la misma forma; los videojuegos hoy en día son un medio de masas dirigido a todos los sectores de edad de la población, y el jugador está un pelín más educado en estas cosas y sabe reconocer mejor el reciclaje (siempre que no sea jugador de MMO o de Call of Duty, claro está). Y es una pena, porque Final Fantasy VI era un juego que me gustaba mucho y ha matado todas mis ganas de rejugarlo. Escenas como la del tren fantasma o la de la ópera merecen la pena, pero después de más de 24 horas de juego recuperando a casi todo mi grupo y pegarme con nisecuantos dragones todos iguales, creo que yo no le he hecho nada al juego para merecerme esto. Porque por mucho que me quede solo el arreón final, yo ya no me divierto. Y eso si que no.
Square USA editó el juego llamándolo Final Fantasy III (era el tercer FF que editaban allí). No contentos con eso, pusieron a Mog en la portada. Porque la gente en estos juegos no quiere ver tás condiciendo mechas en un escenario steampunk lo que quiere es ver muchos mugles, moguris o como puñetas se llamen.
A alguna gente le gusta chinearse todas las armas tochas del juego, incluso subir a nivel 99 a todos sus personajes, siempre tenías algún amigo enajenado que venía a tu casa todo orgulloso a enseñarte el cartucho de tal o cual RPG a nivel 99 con todas las armas. Y no me parece mal, esta bien que le des la opción al personal de que haga esas tareas repetitivas para que pueda quedarse un poco más en nunca jamás y se les haga más facil asumir que tienen que dejar Narnia y esperar a la segunda parte. Pero a mi eso no me va. Yo a un RPG le pido que me cuente una historia, porque para mejores de sistemas de combate ya tengo el Panzer General o el Street Fighter, y no tienen por qué hacerme tragar con esta mierda de grindeo. Que para eso juego al WoW un mes y luego le vendo la cuenta a algún sobrado de Ebay, que leches.
¿Que si el juego es bueno? Lo era y lo es. A ratos. Porque sus momentos los tiene. Y aunque te haga tragar a horteras como Mog o sea una tortura para la gente a la que no le guste La Guerra de las Galaxias (está plagado de referencias a ella), te lo puedes pasar bastante bien si puedes ponerte el chip de 1994 y olvidarte de que dieciseis años despues existen juegos como The Witcher, Half Life o incluso Resident Evil 5 que saben contar una historia bastante mejor. Lo triste es que Squarenix siga intentando vendernos este juego a estas alturas, con mucho maquillaje y colorete, pero el mismo juego.
Asi que, si me perdonais, voy a tratar de olvidarme de que rejugué el Final Fantasy VI para conservar el buen recuerdo que tenía de el. Y me da que es mejor que no recupere el Final Fantasy IV o el Chrono Trigger, por mucho que me tienten con reediciones en consolas virtuales y demás. Miedo me da lo que me pueda encontrar ahora…