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Shang-Chi y los juegos de engaño y muerte: El día en que Frank Miller salvó Marvel (XII)

Decía Diógenes la ultima vez que le dio por hablar de el día en que Frank Miller salvó Marvel que iba a hacer trampas porque de nuevo ha mordido mas de lo que podía masticar (no lo decía con esas palabras pero estaba implícito) y tras aquella trampa y dos semanas de escaqueo ahora me ha encasquetado a mi hablar de los cómics de Marvel que se publicaron en aquel lejano y añorado 1981 con la excusa de que el no sabría que decir del cómic que tocaba ahora, el Master of Kung Fu numero 96. Y aunque es un tramposo y un caradura, como aquellos que siempre manipulaban al pobre Shang-Chi, hay que reconocer que algo de verdad tenían sus palabras ya que el no seria capaz de hacer justicia a una serie como esta.

Fue una decisión arriesgada colorear así la portada, pero no se puede negar que lama la atención

Cuando este cómic se publico hacia unos cuatro años que el dúo formado por Doug Moench y Paul Gulacy habían concluido su mítica y épica etapa en la serie, aunque Moench siguió escribiéndola casi hasta el final de la misma. Y aunque a Gulacy se le echaba de menos la serie no tardó en contar con un nuevo grande en el apartado artístico, Mike Zeck, quien junto con el entintado de Gene Day (quien acabo encargándose en solitario de dibujar la serie hasta su trágica muerte a la corta edad de treinta y un años) fueron responsables de una etapa que en lo artístico poco tenia que envidiar a la anterior, algo que no siempre se les reconoce.

Esta serie tuvo a menudo un apartado artístico de lujo

Y es justo ahí donde encaja el cómic que hoy nos ocupa, una historia auto conclusiva de unas densísimas veinticuatro paginas que leídas hoy en día cunden como dos o tres cómics modernos de esos que criticaba muy hipócritamente Tom Brevoort no hace mucho. Una historia en la que nos encontramos conque Shang-Chi y sus aliados han acabado rompiendo sus lazos con el MI6 para establecerse por su cuenta bajo el anodino nombre de “Freelance Restorations” y seguir haciendo lo que mejor saben hacer, ayudar a los demás y ocasionalmente salvar el mundo, pero sin dejarse arrastrar por aquellos juegos de engaño y muerte que tanto detestaba Shang-Chi. Aunque como pronto descubrirá este, tanto trabajando para el gobierno como siendo independientes es imposible trabajar en ese mundo del espionaje internacional y escapar de esos juegos que tanto han marcado su vida desde que su padre le entreno para convertirle en un arma.

El pobre Shang-Chi no veía la hora de dejar de estar metido en ese mundo de espías

Todo comienza de forma aparentemente inocente, con una invitación casual (y que vista hoy en día suena un poco fea) para presenciar un combate de artes marciales en el que un luchador británico, Rufus Carter (que parece haber escapado del cine de Blaxploitation), vuelve al ring tras haber perdido un ojo en un accidente. Shang-Chi queda primero sorprendido por lo estrictas de las reglas de este tipo de enfrentamientos y mas tarde asombrado por la increíble habilidad de Carter peleando.

Eso de que siendo orientales seguro que les interesa el torneo de artes marciales suena un poco mal

Un asombro que es mutuo desde el momento en el que Carter desde el ring presencia lo rápida y eficientemente que Shang-Chi despacha a un matón que quería quitarle su asiento. Algo que provoca que Carter, quien conoce el nuevo negocio al que se dedican Chi y sus aliados, les pida ayuda para solucionar un problema que tiene con unos extorsionadores que le han amenazado a el y a su tienda de antigüedades.

Había mas espectáculo fuera del ring que dentro de el

Un trabajo de lo mas inocente que casi parece una de aquellas misiones del Equipo-A en la que humildes ciudadanos mataban moscas a cañonazos, pero en la que nada es realmente lo que parece. Y es que como no podía ser de otra forma Shang-Chi acaba descubriendo que todo eso no era mas que una fachada, que la realidad era muy diferente y mucho mas sórdida y que una vez mas le habían envuelto contra su voluntad en esos juegos de engaño y muerte de los que jamas dejo de quejarse, aunque en esta ocasión encontró un alma afín en Carter quien como el también se encontraba demasiado cansado de seguir “jugando” a ellos.

Al final la única forma de ganar era dejar de jugar a ese juego

Como decía al comienzo nos encontramos con un cómic tremendamente denso pero que se lee del tirón como nada, uno de esos ejemplos de lo mucho que ha perdido el cómic narrativamente hablando por culpa de la pereza de muchos autores de escribir pensando en el tomo y que han provocado que leer mes a mes muchas series hoy en día (por suerte no todas) sea algo que no vale la pena. Pero este cómic es todo lo contrario, veinticuatro paginas le bastaban a Moench, Zeck y Day para contar a los lectores una historia completa y auto conclusiva repleta de acción en la que se presentaba a un nuevo personaje, se lidiaba con las secuelas de la historia que había terminado en el numero anterior, se desarrollaba a los personajes secundarios de la serie y sus tramas (durante varias paginas) y servía tambien como punto de entrada perfecto para los nuevos lectores. Algo que en aquellos años solía ser lo común pero que ahora no es precisamente lo habitual, aunque por suerte ya han reconocido públicamente que eso es un problema y con algo mas de suerte aun no se quedara en simples palabras vacías.

Si es que en los comics de antes daba tiempo para todo

Un cómic que además, y como decía antes, cuenta con un apartado gráfico de lujo. Es cierto que cuando se habla de esta serie siempre se acaba hablando inevitablemente de la mítica etapa de Moench y Gulacy, y que ambos autores dejaron el listón altísimo, pero de forma muy injusta se suele olvidar que lo que vino después siguió siendo un cómic muy grande (precisamente la etapa en la que yo descubrí este cómic y se convirtió en uno de mis favoritos para siempre).

Zeck y Day formaban un gran equipo

Tanto la etapa dibujada entre Mike Zeck y Gene Day como la posterior etapa de este ultimo en solitario siguen siendo grandísimos cómics que es todo un placer admirar, y este numero es el ejemplo perfecto de ello. Zeck y Day manejaban como querían la ambientación y el lenguaje corporal de sus personajes, pero era en las escenas de acción, en las coreografías de las peleas, donde esta fluía casi como si estuviésemos viendo el cómic en movimiento, donde brillaban como pocos. Algo por lo que esta etapa debería ser reivindicada mas a menudo.

Con cosas así se hacia mas llevadero añorar a Gulacy

Y se suponía que tenia que hablar de Frank Miller o algo así, así que añadiré que conociendo sus gustos y lo mucho que se flipo en aquellos años con el mundo de las artes marciales y el misticismo oriental, no me cabe ninguna duda de que este cómic debió encantarle, pese a no tener prueba alguna de que alguna vez lo leyese. Ahora esperemos que Diógenes no siga haciendo trampas la próxima semana y retome la sección porque yo ya me empiezo a sentir con el como Shang-Chi con sus juegos de engaño y muerte…

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