Si hay algo que me esté molestando de los juegos de terror actuales, es que no aprendieron nada de Amnesia, aquel juego indie de hace ya cosa de diez años que nos devolvió un género que hasta entonces parecía monopolizado por los japoneses. Amnesia recogió el testigo de una industria nipona que parecía totalmente estancada y convirtió el género en una mezcla de puzzle, juego de supervivencia y puntos de aventura gráfica que consiguió un gran éxito y se convirtió en el ejemplo a imitar. El problema es que no saben imitarlo y así la cagan…
Y es que Outlast 2 sólo aprendió de Amnesia que el ser perseguido a oscuras a la gente le gusta. Ya parece que no interesan los puzzles, sólo crear zonas con una atmósfera concreta para que el jugador pase corriendo a través de ellas. Claro tampoco podemos crucificar a Outlast II por eso, porque al fin y al cabo Steam no para de llenarse de juegos de la serie Five Nights at Freddy’s, una serie que básicamente es Night Trap tomándose en serio a si misma… Nah, borrad eso; Night Trap sería una mierda de juego, pero por lo menos era un juego.
Lo cierto es que otros juegos como Alien Isolation o Resident Evil VII también tomaron nota de todo esto, y aunque contienen puzzles en mayor o menor medida y hasta secciones de combate puro y duro, adquieren el vicio perverso de no dejarte guardar la partida según te apetezca. Esto, que en un juego de acción ya más o menos asumimos resignados que es un mal de nuestro tiempo -hasta Doom funciona ahora por checkpoints- en un juego en el que el monstruo se convierte de manera aleatoria como es Alien Isolation acaba siendo todo un engorro; estamos hablando de que, al margen de lo bien que gestiones el puzzle que estés haciendo o lo bien que te hayas colado en una zona, el Alien puede aparecer en cualquier momento y matarte. O puedes hacerlo fatal, montar un montón de follón y que el Alien esté al otro lado del nivel y ni se cosque. Me resulta bastante lamentable el que en un juego de terror la solución más práctica a veces sea correr a lo loco hasta el final porque si te pilla el bicho ya recargarás. Y ese mal está ocurriendo cada vez más en los juegos de terror actuales, Outlast incluido.
Porque Outlast 2 tiene una sección muy currada a lo chicos del maíz en la que supuestamente tienes que esconderte y avanzar sigilosamente por la hierba hasta cruzar todo el campo. El problema es que si te levantas y sales corriendo, lo más probable es que ni se cosquen de que estás por ahi y para cuando se den cuenta ya has saltado al siguiente checkpoint; ¿qué clase de inmersión/juego de terror es ese? Hasta en la más chapucera de las campañas de Call of Duty sabemos que si corres hasta el final del nivel, lo más probable es que te flanqueen y te cosan a balazos antes de llegar a tu objetivo.
Y sin embargo, debo de ser tremendamente raro, porque sigo viendo como a zurullos como Outlast II -muy bonito, muy atmosférico, pero muy poco juego- se siguen llevando las más amplias recomendaciones. Que supongo que hay gente a la que le gustará y yo que me alegro por ellos, pero prefiero que los juegos tengan más chicha, y creía que Amnesia lo que nos había enseñado a base de mirar a los Alone in the Dark, Resident Evil y demás clásicos es que para hacer un buen juego de terror hay que saber, ante todo, hacer un videojuego.