El último Wolfenstein había sido un desastre que casí se cargó a una desarrolladora clásica del PC, Raven. La propia id Software no debió de salir muy bien parada de la hecatombe, porque no tardó en ser vendida a Bethesda. Lo peor de todo aquello había sido que, en un mundo repleto de shooters «modernos» con regeneración instantanea y demás, ni siquiera el abuelo de los FPS había sido capaz de hacernos volver a las raíces. Wolfenstein: A New Order prometía corregir todos esos errores…
Me siento viejo cuando pienso en Wolfenstein, porque es un juego al que le eché bastantes horas en su día, y me lo conozco bastante bien. El cuchillo, los nazis, los perros, los cuadros que esconden puertas, la comida en el suelo… Todas esas cosas eran Wolfenstein, y al arrancar el juego desarrollado por Machine Games (formado por algunos de los creadores del Chronicles of Riddick, ¡ahí es nada!), te da la impresión de que el personal no tiene ni la menor idea del tema y que sólo quiere hacer un nuevo Call of Duty. Una secuencia tremendamente scriptada, un tutorial para tontos disfrazado de batalla aérea en 1946, una pizca de bromance y montones de explosiones hacen presagiar un juego tópico y aburrido, pero de repente las cosas empiezan a cambiar. Porque sí, es 1946 y la Segunda Guerra Mundial no ha terminado. Y sí, avanzas en un pelotón con otros soldados, algo totalmente contrario a la filosofía Wolfenstein de «BJ Blazkowicz (el protagonista de todos los Wolfenstein) puede solo con el Reich», pero de repente el juego empieza a cambiar.
Y nos damos cuenta al entrar en el castillo Wolfenstein, cuando nos acostumbramos a esa extraña mezcla de texturas emborronadas e hiperdefinidas -cosas del motor gráfico idTech5, ni aquí ni en Rage ha dejado de ser irregular- y descubrimos lo divertido que puede ser el stealth en este juego. Te acercas por detrás de un nazi, le cortas el cuello, le lanzas un cuchillo a otro y rematas a otro demasiado lejos con tu silenciador. Nadie ha dado la alarma, eres un ninja de metro noventa más cuadrado que todo el catálogo del Ikea. Y que se atrevan a dar la alarma, que sacas tus dos rifles de asalto en modo akimbo y te limpias toda la sala en cero coma. O mejor, te parapetas detrás de una pared y te inclinas. Has oido bien, te inclinas. A mí nadie me había dicho que en este juego podías inclinarte, ningún trailer había hablado de eso. Habían hablado de los botiquines, de la ucronía y su supuestamente fascinante historia, pero nada de que te puedas inclinar. Porque ya ni recuerdo cual fue el último FPS que no se anda con coberturas automáticas ni con zarandajas, tu te pones detrás de un obstáculo y al presionar un botón tu personaje se inclina suavemente para asomarse desde su refugio, pudiendo disparar como en los viejos, viejos tiempos. Me empieza a picar el pelo, creo que me están saliendo canas de la felicidad…
Y acostumbrado como estaba yo al mundo post Call of Duty -cuyo primer juego es una obra maestra y casi todo lo que vino después no lo es, todo hay que decirlo- de forzarte a pulsar el botón derecho del ratón para apuntar, Wolfenstein extiende su dedo corazón a todo eso y nos presenta un sistema de juego más rápido y frenético, posibilitando los headshots sin triquiñuelas. Correr mientras disparas no solo es posible, si no que el sistema de perks del juego llega hasta a recompensarlo. Por que esa es otra, el juego te da pequeñas recompensas -nada indispensable, excepto dos o tres- por practicar algunas de las mecánicas del juego, algo que a priori me parecía un poco molesto porque a mí me gusta jugar como me de la gana, pero a lo que al final acabé cogiéndole el gusto porque las acababa realizando de todas formas.
Que alguno dirá con razón que el juego no es perfecto, que la historia no es perfecta, que ni siquiera los bosses son perfectos, pero yo quiero que este juego triunfe. Quiero que este juego tenga éxito, porque hacía mucho que no me divertía tanto con un FPS, con su campaña de un jugador. Hace poco sacaba EA su Titanfall, presumiendo de que se volvía al sistema de combate del Tribes y los viejos tiempos del UT, y yo suspiraba precisamente por esto, por una campaña desmelenada. Por un juego del palo del No One Lives Forever, una dosis de acción y cachondeo a ratos. Wolfenstein no tiene mucho humor -aunque lo tiene, en forma de tópicos como el enemigo a lo Wolfgang Von Strucker, los robots zombis, las escenas de sexo a quemarropa o los nazis astronautas- pero si que consigue hacer que una historia idiota acabe interesándote, lo suficiente como para que el abrupto final del juego te resulte un tanto molesto.
Aunque eso igual es cosa mía, porque tengo que reconocer que sólo me he pasado una de las líneas temporales y la otra la tengo a medias. Lo de las líneas esas es algo curioso, al principio del juego BJ debe tomar una decisión A o B, creándose con ello dos líneas temporales. En una de ellas BJ puede abrir cerraduras, en otra sólo puede abrir cerraduras electrónicas. Esto provoca que el personaje pueda abrir unas salas y otras no, además de que algún personaje viva o no. De momento no he visto mayores diferencias ni creo que las haya, pero si para cuando me acabe el juego veo «el final verdadero» o algo parecido, ya os contaré. Lo importante es que este Wolfenstein si que puede considerarse un heredero competente de Return to Castle Wolfenstein, que se ha notado el cariño a la franquicia que tiene la gente de Machine Games y que, más de 10 años después de Call of Duty, vuelvo a poder jugar a un FPS en el que los mapas son suficientemente grandes como para que me pierda un poco. Pero sólo he dicho un poco, ¿eh? Que tampoco venga nadie a considerar esto el regreso de los mapas del Doom…