A mi no me gustó Bioshock, asi que su segunda parte me duró menos de un cuarto de hora. Veía por todas partes a gente cantando las alabanzas a la gran genialidad de Ken Levine (como si el hombre no llevara ya años y años currándoselo) y yo sólo veía un FPS claustrofóbico, con una historia demasiado pretenciosa y que ni de lejos me parecía un juego tan redondo como los anteriores de Irrational Games. Pero claro, Bioshock vino acompañado de todo el músculo publicitario de 2k…
Asi que Bioshock Infinite tenía pinta de ser más de lo mismo. Y en realidad lo es, porque es un juego que centra todos sus esfuerzos en la ambientación y el diseño artístico sin preocuparse en lo más mínimo de innovar en el aspecto jugable. Más allá del sistema de vuelo «en railes», Infinite se limita a robar lo que puede de su antecesor, de Half Life 2 y de todo lo que pilla por ahí y juntarlo en un juego que funciona tremendamente bien pero que lamentablemente nos recuerda a lo largo de todo su desarrollo lo grande que podía haber sido; si uno ve las demos de hace un par de años, el juego parecía que iba a funcionar de una forma muchísimo más abierta, que Elizabeth -el NPC que nos acompaña a lo largo de casi todo el juego- iba a tener una inteligencia artificial complicadísima que la iba a permitir interactuar con el escenario y el jugador de formas totalmente innovadoras y que por lo menos habría cierta variedad de enemigos; pero en el juego final no hay nada de esto.
Porque empezando por Elizabeth, es muy triste ver como ha acabado siendo un personaje con menos iniciativa que Alyx Vance (Half Life 2 salió a la venta en 2004) y que no avanza nada respecto a la Elika del injustamente maltratadísimo Prince of Persia de 2008. Lo que tenemos en Bioshock Infinite es a un npc que, si bien no molesta al jugador (aunque alguna vez me ha obligado a recargar por quedarse apoyada en una puerta y no dejarme pasar) sus funciones se limitan a hacer aparecer items de la nada, abrirnos puertas y darnos charleta con la que explicarnos la historia del juego. Su desarrollo emocional va a trompicones, en una conversación casual habla con nuestro personaje de sobre sus motivaciones sin que pase nada, para que a posteriori se horrorice al descubrirlas como si no lo hubiera hecho ya media hora antes. Por no hablar de que en cierto punto del juego y gracias a un evento traumático para ella, decide cambiarse de ropa y cortarse el pelo sin más, olvidándose de dar mayores explicaciones (más tarde se le soltará el corsé y te pedirá ayuda para abrochárselo, porque parece que antes se le abrochó magicamente).
Pero como decía antes, lo grande de los Bioshock está en la ambientación. Columbia, la ciudad voladora en la que se desarrolla el juego, es una reinterpretación preciosista de los EEUU de principios de siglo que nos llama a visitarla y a husmearlo todo, porque cualquier conversación casual o papelote que nos encontremos por el suelo nos va a llamar la atención. Tanto mimo para un videojuego que a fín de cuentas no deja de ser un FPS más no deja de agradecerse, pero cuando el mundo del juego es tan importante, uno empieza a echar de menos un poco más de interacción y que se vuelva a las raíces RPG de la serie. Nos gustaría poder hablar con los personajes y tener alguna que otra variación sobre la trama principal mediante a misiones secundarias o lo que sea, pero al final lo único que tenemos es que todo es escenario y que ni siquiera Elizabeth deja de ser una sombre scriptada que nos sigue y que abre puertas; para entendernos, si lo que buscan es alejarse de los aspectos RPG de System Shock 2, por lo menos que acudan más a los Thief/Dishonored y menos Half Life. Por lo demás, no deja de chocarme el que nos permitan usar vigores -los plásmidos del primer Bioshock- mientras el resto de los habitantes de Columbia (exceptuando a los tíos de los cuervos) no los usan; constantemente te encuentras botellas y máquinas expendedoras por todos lados, ¿y el personal sólo te ataca con pistolas y porras? Os juro que mientras iba jugando pensé que iba a ser algo importante en la trama, como si Booker fuera especial y los vigores le dieran más poder que al resto de los mortales o algo así.
Aun con todos estos problemas, tengo que decir que Infinite me parece mejor juego que Bioshock, y que va más allá que su antecesor en muchos los aspectos. Probablemente tenga que ver el hecho de que Columbia este «viva» mientras que a Rapture ya llegábamos después de que las cosas se fueran al cuerno, que en Infinite siempre tengamos un npc que llene los silencios incómodos o que los espacios abiertos de Infinite permiten una jugabilidad más dinámica que su antecesor (y que, todo hay que decirlo, le restan mucha de la tensión y suspense de sus antecesores). Lo importante es que Bioshock Infinite es un gran juego lastrado por su propia ambición y por salir en plataformas que ya estan obsoletas, pero que a pesar del complejo de Molyneux que arrastra consigue ser de lo mejorcito que por el momento ha salido al mercado en lo que llevamos de año. Han conseguido que un Bioshock me guste (cosa que no conseguían desde System Shock 2) asi que me han dejado contento. Eso sí, espero que Irrational Games se ponga a desarrollar algo totalmente distinto para su próximo juego, porque tienen demasiado talento como para malgastarlo en hacer variantes del mismo juego. Aunque admito que el final de Infinite pide a gritos ambientar más juegos en ese «universo»…