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Starcraft

No, no voy a hablar de Starcraft II. Para eso ya hay un millón de webs por ahí fuera, y la verdad, no creo que merezca la pena, porque la segunda parte es bastante continuista respecto al juego original.

Por el juego igual no han pasado los años, pero por la portada sí.


Pero es que ni le hace falta innovar, el original ya era la rehostia destilada en forma jugable.

Starcraft era la historia de tres razas destinadas a darse de hostias, una mezcla de Babylon 5 y Starship Troopers, una guerra entre marines redneck de la confederación (terran) exterminando bichos babosos (zerg) y mientras una raza de semidioses venidos a menos (protoss) exterminan todo a su paso tratando de purificar el universo. La premisa es sencilla, el juego no.

El canto del cisne de las 2D antes de que las 3D lo arrasaran todo.

Para ser de 1998, cuando todo empezaban a ser 3d y triangulitos saltando por todas partes, Starcraft no parecía ser un prodigio a primera vista. Muchos lo criticaron por usar sólo 256 colores, por tener una cámara fija, por no ser 3d, blablabla… Es el primer RTS que contaba una historia. Porque, sí, Command & Conquer ya nos había impresionado a todos con sus videos, y Warcraft había dado la chapa con locuciones interminables antes de cada misión, tratando de explicarnos por qué teníamos que pegarnos con los orcos. Incluso Dune II, El Padre de Todos, también tenía una historia. Pero Starcraft II fue el primero que tenía diálogos entre los personajes dentro de los niveles, en el que el peso de la narración, los eventos importantes, no pasaban en las escenas cinemáticas ni en el briefing de cada nivel, no. La acción estaba en la acción, las ruinas y miserias del personal estaban dentro del nivel en el que estabas jugando, y te ponían todo de arriba a abajo en mitad de una partida. La competencia de Starcraft (si es que podía llamársele competencia a los que sólo pudieron arañar a semejante monstruo) podían ser más tácticos (Total Annihilation), podían ser más preciosistas (Age of Empires II) o podían ser más… Más «todo» (Ground Control, un juego que nunca fue todo lo bien valorado que debiera haber sido) pero Starcraft fue el Half Life de los RTS, destiló la formula y nada de lo que salió despues llegó a hacerle sombra. Ni siquiera la misma empresa, con Warcraft III, pudo arañar la gloria de su bestia parda, y eso a pesar del MMO posterior, al DOTA y a que supuestamente a la gente le gusta más el género fantástico que la cifi. Nah.

Los zerg no son mala gente, pero la droga le cambia a uno…

Starcraft se componía de tres campañas, una para cada raza, que narrativamente se continuaban directamente. La historia empieza en la Australia de la Via Lactea, el sector Koprulu, donde la Tierra envía a toda su escoria para que «colonice» la zona. El protagonista de la campaña de los humanos, James Raynor, es una especie de Sheriff de la frontera que en una inspección rutinaria se encuentra unos edificios infectados por una extraña plaga alienígena que transforma a la gente en bichos chungos zombis que atacan al personal, y decide cargárselos por el bien de la salud pública. Eso no le hace gracia a la Confederación (el gobierno del sector Koprulu) que deciden arrestarlo por destruir propiedad pública. Raynor se declara en rebeldía, y la Confederación, lejos de mandarle a la guardia civil, dice «pues ahí te jodas» y lo abandonan a su suerte ante la inminente invasión alienígena. Porque los edificios infectados eran sólo la avanzadilla de la invasión zerg, y el planeta se queda totalmente indefenso ante ellos. Raynor trata de salvar a los supervivientes, pero sólo un grupo terrorista, los Hijos de Korhal, se ofrece para ayudarlo en la evacuación. Raynor acepta desesperado, y al poco de escapar, una nave protoss entra en el sistema e incinera el planeta por completo, «purgando» la infección zerg.

Lo grande de esta campaña era meterse dentro de ella sin entender que estabas haciendo. Cuando luchabas contra los zerg, sólo veías unos bichos asquerosos, y tratabas de adivinar que clase de edificio era cada uno de los de su base. Tratabas de reventar sus edificios más importantes, temiendote que lo mismo sólo les estabas reventando la máquina del café. Porque, como cada raza era totalmente distinta, no identificabas rapidamente cada tipo de edificio o de unidad, y eso mejoraba bastante la «inmersión» en la campaña. Para cuando empezabas la campaña zerg, te costaba en un principio acostumbrarte a ella de lo «asquerosa» que era, y los protoss, aquellos semidioses inmortales que tanto y tan fuerte te habían pegado, de repente empezabas a entender que había realmente detrás de la fachada.

Los zerg son asquerosos, asquerosos, ¡mira que guarra me han dejado la interfaz!

¿Que es lo malo de Starcraft? Que la historia engancha, y que tras el juego original y una expansión (Brood War), han tenido que pasar 12 años para saber que pasó despues. Y, la verdad, Wings of Liberty, la primera parte de Starcraft II, ni de coña nos explica mucho más de lo que ya sabíamos visto el final de Brood War.

Starcraft Ghost, juego para consolas cancelado porque las consolas no eran dignas de tener un Starcraft.

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