Sonic contra Street Fighter II: La guerra de las consolas (VI)

Hasta entonces, Nintendo había sido la dueña y señora de Japón, y así iba a seguir siendo. Sus contratos de exclusividad para publicar en Famicom era completamente leoninos: si querías publicar en esa consola, no podías hacerlo en ninguna otra. Y ojo, que en EEUU y por el pánico al aluvión de juegos lamentables que llevó al crack de los videojuegos del 1983, Nintendo permitía a las desarrolladoras publicar un número máximo de juegos por año, forzándolas a publicar bajo otros títulos. Ni siguiera grandes como Enix, Konami o Capcom se atrevieron a desafiar esas prohibiciones, por lo que la rebeldía de Namco o Taito publicando para consolas como Master System solo puede ser considerada como heróica. Pero la salida de PC Engine a finales de los 80 había empezado a resquebrajar ese dominio, y el régimen parecía que no iba a mantenerse con Supernintendo…

En España Erbe se inventó la promo de El Cerebro de la Bestia, que sonaba un poco raro si pensabas que el procesador más potente lo tenía Megadrive.

Tom Kalinske era el presidente de Sega EEUU y sabía que la única forma de plantarle cara a Nintendo era golpeando en absolutamente todos los frentes. Nintendo allí era una empresa completamente hegemónica, los videojuegos allí eran calificados «nintendos» y Mario hasta tenía su propio programa de televisión en el que hacía publicidad de todos los juegos de la compañía. Sega necesitaba golpear donde dolía, dejar claro que era mejor, más moderna y hasta más barata y hasta tenía una mascota mejor que Mario. Y así nació Sonic The Hedgehog, un personaje que explotaba el Motorola 68000 de Megadrive -un procesador central que era más rápido que el de Supernintendo- que corría a velocidades de vértigo mediante lo que la publicidad de Sega calificó como «blast processing» (una instrucción del procesador que prácticamente ningún juego llegó a utilizar, pero el nombre sonaba chulo). La publicidad de Sega era agresiva hasta la náusea, machacona y constante, completamente dirigida a la generación MTV y abandonando por completo la idea de acercar a los videojuegos a la idea de «entretenimiento familiar» que Nintendo había explotado en todo su material promocional hasta ese momento por miedo a que les montaran un Comics Code. Y el golpe funcionó.

Hasta el mayor fan de Nintendo tiene que admitir que Sonic funcionó donde todas las demás mascotas noventeras fracasaron.

Y sobre todo funcionó porque, estando Supernintendo a punto de salir en agosto de 1991, Sega consiguió estrenar a Sonic en junio, regalándolo junto a Megadrive gracias a la insistencia de Kalinske. Muchos chavales, con el curso recién acabado, obtivieron como premio una Megadrive con Sonic, un juego que explotaba la consola como ninguno anterior y que dejaba claro que la consola podía plantar cara a Supernintendo, que saldría casi al final del verano y se encontraría al mercado mucho más fragmentado de lo que estaba al principio del año. Para colmo de males, los juegos de Supernintendo salían a precio completo mientras que Megadrive ya tenía una base de cartuchos completamente establecida a precios bastante asequibles, con lo que aunque Supernintendo tenía todos los ports de las grandes recreativas de la época y era la gran consola que todos deseaban, Megadrive era una realidad palpable por la que muchos optaron… Y de la que muchos tampoco volvieron.

La publicidad de SegaCD era… Peculiar.

Mientras tanto, en Japón, Supernintendo había arrasado sin ningún matiz. Había salido en noviembre del 90, con los juegos más esperados y a nadie se le pasaba por la cabeza comprar una Megadrive, con lo que la salida de MegaCD para finales de ese año no llamó particularmente la atención. Sega ya era consciente de que Japón, con la competencia añadida de NEC y su PCEngine, no iba a ser un mercado en el que pudiera tratar de tu a tu a Nintendo en el corto plazo, con lo que mantuvo su política conservadora en las islas y dejó a los occidentales como Kalinske mantener esa actitud soez que ellos mismos no acababan de entender pero que estaba funcionando. Sin embargo, el mercado sobre el que Sega Japón realmente tenía más esperanzas era el europeo, que tras la consolidación de Sega Europa iba a recibir en breve la salida de Supernintendo en 1992. Los packs de Sonic, más baratos que Supernintendo, estaban funcionando bastante bien, pero el gran nubarrón de cara a las navidades de 1992 estaba encarnado por la recreativa más exitosa de todos los tiempos, el juego que iba a desequilibrar la balanza y ante el que no había erizo azul o milagro posible: Street Fighter II. Todos los chavales querían Street Fighter II, un juego de Capcom que, como tal, era exclusivo de Supernintendo. Street Fighter II había salido en Japón en verano y salía en EEUU y Europa para diciembre. Todo el mundo sabía que el pack de Super Mario World y Street Fighter II estaba en el horizonte. Sin embargo y ante tan temible baza, Sega España y Paco Pastor tenían algo que decir…

Erbe, metiendo el dedo en la herida y retorciéndola.

En Europa, Nintendo no tenía nombre. Sí, todos teníamos una Game & Watch de Mario o Donkey Kong, conocíamos esos nombres, pero series como Zelda no tenían el peso que tenían en Japón. Las bazas principales de Supernintendo en España eran Mario, sí, pero lo eran más ports de recreativas como Final Fight o R-Type, además de la propia espectacularidad de los juegos de la plataforma como F-Zero o Pilotwings. Pero Zelda era un juego en inglés invendible, por lo que de verdad iba a vender Supernintendo como rosquillas esas navidades era Street Fighter II… Dos o tres meses después de la salida de la consola. Nintendo España sabía que la consola no iba a vender de buenas a primeras, pero tenía una baza tan fuerte en Street Fighter II que podían estar seguros de que dominarían las navidades, con lo que a Sega lo único que le quedaba, como le había pasado en EEUU, era el verano. Y así es como Paco Pastor se le ocurrió sacar partido de la gran ventaja de Megadrive sobre Supernintendo -su mayor catálogo- y sacar dos nuevos packs de Sonic más otros tres juegos. La locura de Pastor no tenía ni pies ni cabeza e iba más allá de lo que había propiesto Kalinske, pero el presidente de Sega Europa aceptó la propuesta de Pastor y le envió a defenderla ante Japón que, consciente de que no entendían a los chiflados occidentales, decidieron darle carta blanca.

«A lo mejor los críos querían la Super Nintendo porque era la última, pero los papás compraron Mega Drive» -Paco Pastor, el hombre que necesitó cuatro juegos para hacer frente a Street Fighter II.

Y así es como Raúl Montón -futuro redactor de Superjuegos y eminencia del sector- se encontró eligiendo cuatro juegos para meter en un cartucho de cuatro megas, siendo el primero el Mega Pack con Italia 90, Columns -un sucedaneo de Tetris que Sega tuvo que desarrollar para consolarse por la pérdida de la licencia-, Super Hang-On y Sonic, mientras que la auténtica estrella era el Mega Acción, que además del ya mencionado Sonic tenía un clasicazo de recreativas como Golden Axe, la respuesta de Sega a Final Fight Streets of Rage y coronando el pack el Revenge of Shinobi, una evolución de otra clásica recreativa de Sega. Y dos mandos, todo por el mismo precio por el que al mes siguiente Supernintendo solo te iba a dar un mando y Super Mario World. Se vendió como si no hubiera un mañana y el pack triunfó en todo el mundo, pero consiguió consolidar a Sega y Megadrive como la consola dominante durante los años posteriores. Eso sí, cuando salió Street Fighter II en Supernintendo con su hermoso mando de seis botones, más de uno corrió a cambiarse de bando, a pesar de que Sonic 2 fue otro de los grandes juegos de las navidades.

¿A que parece que los dos están a punto de darse una puñalada trapera? Pues por supuesto que se la dieron, aunque al final las cosas salieran bien.

Así y mientras Gameboy arrasaba de mala manera con Game Gear, 1992 acababa con Sega dominando en Europa, EEUU completamente dividida sin que la salida de Sega CD tuviera la menor consecuencia y Japón manteniéndose como estaba. Pero es precisamente en Japón donde la situación iba a dar un vuelco: conscientes de que Street Fighter II era una baza demoledora para Nintendo, Sega se acerca a Capcom y le ofrece repetir la jugada que hicieron en su día con Strider o Ghosts’n Goblins, programar ellos mismos una versión para Megadrive del juego y así no traicionar en ningún momento a Nintendo. Capcom en un principio acepta, pero tras ver los resultados de ventas y viéndose en una posición de fuerza para hacer lo que le venga en gana, decide convertirse en desarrolladora oficial de Megadrive y encargar un port de Street Fighter II a una tercera desarrolladora, con el objetivo de lanzarlo tras caducar la exclusividad con Supernintendo en 1993. Sega presenta en un evento la nueva relación con Capcom y celebra la nueva situación con una imagen de Sonic y Megaman dándose la mano, pero al poco las cosas empiezan a torcerse; Capcom cancela el port porque no le gusta ni pizca el trabajo de la «tercera desarrolladora», y para colmo de males no tarda en anunciar que Street Fighter II’ Turbo Hyper Fighting, la segunda revisión del juego original, saldrá en exclusiva para Supernintendo para después del verano y programada por la propia Capcom.

Sí, Nintendo siguió con lo de El Cerebro de la Bestia.

En Sega la cosa no les hace ni pizca de gracia y demandan soluciones, por lo que Capcom Japón acaba encargándose del port de Megadrive y crean la llamada «Special Champion Edition», un port de la primera revisión de Street Fighter II con algunos atributos de Turbo, que acaba saliendo a la venta a la vez que Street Fighter II Turbo de Supernintendo y que el port de Special Edition de PC Engine, del que nadie se preocupó y que a lo tonto acabó siendo hasta mejor que el de Megadrive. Y aunque es evidente que la mejor versión fue Turbo para Supernintendo, lo cierto es que en mitad de la guerra eso no estaba tan claro y aún hoy en día los hay que lo discuten. En cualquier caso y más allá de todo esto, los ojos de la prensa generalista se habían posado sobre las consolas y, tras tantos meses de publicidad agresiva de Sega y ataques de las jugueteras tradicionales que veían aterradas como las consolas venían a comerles su pastel, poco tiempo antes de la salida de los ports de la nueva versión de Street Fighter II, en septiembre de 1993, sale a la venta el juego más polémico de la época con permiso de Night Trap: Mortal Kombat. Que Nieves Herrero nos pille confesados…

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Payton Wynn
Payton Wynn
1 año han pasado desde que se escribió esto

Siempre me llamó la atención que la ilustración de la publicidad que habéis puesto de «Street Fighter II» parecía representar más un juego de lucha callejera a lo «Final Fight» (con Ryu y Chun-Li formando parte del plantel de personajes seleccionables y Blanka ejerciendo de jefazo de final de fase) que lo que en realidad era: un juego de combates uno contra uno.

Last edited 1 año han pasado desde que se escribió esto by Payton Wynn
Zatannasay
Zatannasay
1 año han pasado desde que se escribió esto
Responde a  Payton Wynn

Y lo que siempre me llamó la atención.

Que el «cuasiprota» del juego estuviese tirado por el suelo barrido por el bicho chungo; y la tía del juego presentando oposición contra el mounstruo que evidentemente es el malo. Chun-li presentandose como la «empoderada» desde el mismísimo principio.

Si te fijas un poco más, ves que Ryu no está en el suelo, si no cayendo en el aire por el ataque de Blanka.

Da la sensación que McGinty no entendía de que iba el juego y el rol de cada personaje. De hecho al único al que se le ve bien la cara es a Blanka. Cosa rara en una caratula.
Lo que sí que transmite bien es la sensación de angustia, seguramente se centró en eso.
Me acuerdo de «Los vigilantes de la playa» que tradujeron directamente el nombre como «Luchador callejero 2». Pues eso, McGinty debió querer transmitir la sensación de una pelea callejera.
En el plan de la pareja de novios que salen por la calle y les sale un punki chungo de detras de una esquina. Muy a lo Cannon.

Jesús Manuel Martínez Otero
Jesús Manuel Martínez Otero
1 año han pasado desde que se escribió esto
Responde a  Zatannasay

Ay, la para fascista Cannon! (Si se te aparecía un negro en la calle no era para venderte rica fruta o rico bollo, como cantaban las Fleta, Elia y Elizabeth, en «Alegría»)? …Tranquilito por la calle, vamos.

Zatannasay
Zatannasay
1 año han pasado desde que se escribió esto

Sí que está reculando. Pero levantando la pierna para hacer las mil patadas. Creo yo.
Y de todas maneras. ¿Cuantas mujeres ocupaban la portada de un videojuego en la época, que no fuese para mostrar carne?

Que de todas maneras da igual.
El tema es que las portadas de Street Fighter son demostraciones de como los ilustradores trabajaban sin saber que juego ilustraban.
El de Kid Chamaleon, por lo menos, sí entendía y mostraba el concepto del juego.

Y a esas disparidades, se les llaman «licencias artísticas», como tus inktobers…

Stravinkay Modelarus
Stravinkay Modelarus
1 año han pasado desde que se escribió esto

A lo mejor se refiere a los que yo coloreé, porque ahí si que definitivamente me tomé licencias artísticas. xD

Zatannasay
Zatannasay
1 año han pasado desde que se escribió esto

Jia jia jia, que bien se llamarte la atención.
No me hagas mucho caso, que es mas por tocarte las naricillas que por otra cosa.

Aguja Dinámica
Aguja Dinámica
1 año han pasado desde que se escribió esto

Gracias por esta serie de post, que siento yo, son complementarios a la historia de SFII que hiciste anteriormente.
Por cierto, como buen Latveriano ya hice mi aporte y mandé dos propuestas de publicaciones para el blog, espero pasen el filtro.
Saludos.

Aguja Dinámica
Aguja Dinámica
1 año han pasado desde que se escribió esto

Los mandé a webmaster*brainstomping.com
Quizá te llegaron a spam o algo así

Jesús Manuel Martínez Otero
Jesús Manuel Martínez Otero
1 año han pasado desde que se escribió esto

Y sin ninguna relación, este mes Odaiba Ediciones saca el primer libro de la serie (de tres) Manga, anime y psicología (no, aunque podría parecerlo esto no la han escrito en Argentina …sino en Brasil!). El primer volumen nos analiza desde la psicología a Yu Yu Hakusho, Card Captor Sakura, La Princesa Caballero, Los Caballeros del Zodíaco, Paranoia Agent, InuYasha, los queridos manga BL demuestro agente provocador M’Rabo, Space Battleship Yamato, Pokemon, Nicky la aprendiz de bruja (que volví a ver a comienzos de octubre), El viaje de Chihiro, Death Note, Kamui y Angel Beats! …Mucho vicio.?

JB VS
JB VS
1 año han pasado desde que se escribió esto

genial todos estos artículos.

en México llegó con todo Nintendo, la marca sega por alguna razón no tuvo tanta publicidad, hasta había una revista que se llamaba supernintendo y un programa en televisión llamado nintendomanía, pero ahora que leo tus posts, no sé si fueron por consecuencia del éxito de Nintendo acá o un plan de marketing para posicionar la marca, lo cierto es que salieron estos productos una vez que Nintendo ya tenia reconocimiento.

Aguja Dinámica
Aguja Dinámica
1 año han pasado desde que se escribió esto
Responde a  JB VS

Perdón por meter mi cuchara.
Por lo que tengo entendido, fue marketing ya trabajado con la marca, la revista era Club Nintendo ¿No? De hecho, si mi memoria no me falla, era la única revista relacionada con video juegos que tuviera el nombre de una empresa como nombre la revista misma.
Saludos.

JB VS
JB VS
1 año han pasado desde que se escribió esto
Responde a  Aguja Dinámica

así es, así se llamaba la revista club nintendo

kgoku
kgoku
1 año han pasado desde que se escribió esto

El pack acción con el Streets of Rage, Golden Axe y Revenge of Shinobi era una bestialidad. La de horas que me dieron.
Tengo ganas de leer el siguiente artículo, porque lo del Mortal Kombat con la sangre solo en Megadrive (y Nintendo con unos fatalities horribles, aún sin sangre), fue un golpe a la compaía de Mario que hizo que para el Mortal Kombat 2 ni se lo pensasen.
Yo tuve ambas consolas, la única vez que he hecho eso (sin contar DS y PSP) porque ambas eran magníficas.
Pero reconozco que aquí por lo que vendió a raudales la SNES, además del SF2, fue por el DBZ Super Butouden, que vendió vía importación tantas unidades a un precio prohibitivo que hizo que se atreviesen a lanzarlo en Europa. Y volvió a vender la de Dios.