Historia de Activision: Y Microsoft se compró Activision (I)

Microsoft se ha gastado el Producto Interior Bruto de Afganistán (el de antes de que volvieran los talibanes, vaya) en comprar Activision Blizzard: casi setenta mil millones de dólares en una compañía que se ha pasado gran parte del año pasado siendo noticia solo por lo mal que tratan a sus empleados y lo mucho que engordan la cuenta bancaria de sus directivos. Y también una de las compañías con uno de los catálogos más ricos de la historia del videojuego, fundada prácticamente en los orígenes de las consolas… Pero vamos a ver qué carajo es Activision.

Bienvenidos a la historia de cómo un héroe acabó convertido en el peor de los villanos. O por lo menos su marca, vaya.

Porque aunque a alguno le pueda parecer increíble, hubo un tiempo en el que Activision, al igual que Blizzard, eran «los buenos». Pero los buenos al nivel de la Alianza Rebelde de Star Wars, toda una revelación en una época oscura y completamente convulsa que trajo un cambio brutal para la historia del desarrollo de videojuegos en occidente y las condiciones laborales de sus trabajadores; supongo que los más talluditos del lugar recordarán como los videojuegos japoneses solían tener unos créditos la mar de raros, en los que los que se acreditaba a la gente por motes y nunca por su nombre real. Esta práctica lamentable se llevó a cabo hasta bien entrada los 90, y se debía a que las editoras de videojuegos, para evitar que los desarrolladores fueran fichados por una compañía rival, trataba de esconder la identidad de los mismos todo lo que podían, evitando que el trabajador pudiera recibir las ofertas que el mercado realmente le habría ofrecido de otra manera. Y esta mala práctica no solo se daba en Japón, porque en occidente ni siquiera les dejaban firmar y los juegos los hacía «Atari» como un ente abstracto… Hasta que se fundó Activision.

Creditos completos del primer Castlevania, en los que todos los nombres eran seudónimos; así es como Kinuyo Yamashita y Satoe Terashima acabaron convertidas en «James Banana».

La cosa empieza a finales de los 70, con Atari siendo la principal creadora de videojuegos del mundo con la consola más exitosa del mundo, la Atari 2600, dominándolo todo. En un momento en el que los videojuegos todavía podían crearse por auténticos «hombres orquesta» que se encargaban de todos los aspectos del desarrollo, la compañía fundada por Nolan Bushnell y recientemente comprada por Warner -sí, ésa Warner- seguía el modelo Disney a rajatabla, estableciendo el nombre de marca por encima de todo, poniendo a Bushnell como el Disney de la compañía -no saldría bien- y tratando de evitar por todos los medios que se creara una estructura equivalente al sindicato de actores, directores y demás que en su día había fragmentado tanto la tarta de beneficios en el negocio cinematográfico de Warner. Lógicamente los programadores estaban molestos con una situación que poco menos los consideraba engranajes de una cadena de montaje a pesar de que seguían contando con todas las desventajas que conlleva un trabajo altamente creativo, con la responsabilidad del riesgo que podría conllevar el fracaso de su siguiente juego.

¿Os acordáis de este cacharro? Pues Atari era poco menos que un campo de trabajos forzados para ingenieros, vaya.

Hartos de la situación y de tener que conformarse con pequeños actos de rebeldía como el de Warren Robinett en Adventure -que incluyó una sala secreta en el juego en la que se podía leer un texto que lo acreditaba como creador del mismo- los programadores David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead se plantaron delante del flamante nuevo CEO de Atari Ray Kassar -un tipo que Warner había colocado en el puesto tras el despido de Bushnell gracias a su estupenda gestión de una compañía de camisas de algodón- y le exigieron que les tratara como los artistas que eran, siendo acreditados por su trabajo, con royalties y cosas de esas… Y no, la cosa no salió nada bien. Kassar era un tipo conocido por ser tiránico, un ejecutivo de esos centrado en los números y poco menos les dijo que cualquiera podía hacer un videojuego, que ellos eran completamente reemplazables y que fuera de mi despacho que sin mí no sois nada. Vamos, los abusos de poder de siempre.

David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead presentando el primer videojuego de Activision, Checkers.

En un momento en el que desarrollar videojuegos era indivisible del hardware, el pensar en crear una desarrolladora ajena a Atari que programara para la consola de Atari era impensable, una locura, un desatino… Pero no era ilegal. No había ninguna ley que dijera que Atari tenía potestad para impedir que otros hicieran cartuchos para su consola, y los cuatro programadores que acabarían formando Activision a finales de 1979 conocían la plataforma mejor que nadie, exprimiendo sus posibilidades de una forma que la Atari de aquel momento era incapaz de igualar y buscando una complicidad con el jugador que hacia destacar sus juegos sobre todos los demás. Por supuesto, Atari se tomó todo esto como una declaración de guerra en toda regla, y empezó a batallar judicialmente contra aquellos ingenieros díscolos que habían «robado secretos de la compañía» hasta que allá por 1982 los tribunales llegaron a la conclusión de que Activision era muy libre de programar lo que quisiera para la plataforma que le viniera en gana, pero que para compensar los costes de haber desarrollado la plataforma de hardware, Activision y cualquier otra desarrolladora tendría que pagar royalties por cada juego vendido; había nacido el negocio de las «third parties» tal y como lo conocemos hoy en día.

Pitfall, probablemente el techo gráfico de la edad de oro de Atari 2600.

Pero no todo iban a ser días de vino y rosas, y aunque Activision consiguió triunfar en el mercado convirtiéndose en la desarrolladora estrella de la época con juegos como Pitfall!, el abrir la caja de Pandora de que cualquiera pudiera desarrollar para la plataforma provocó que multitud de indocumentados de todo pelaje -desde programadores chapuceros hasta «emprendedores» sin dos dedos de frente- inundaran el mercado de juegos lamentables que no tardaron en saturar un mercado estadounidense que no tardó en decir basta y así es como en menos de un año, en 1983, el mercado de consolas de videojuegos de Estados Unidos colapsó y Atari se fue a hacer puñetas. Y así es como Activision, por pura supervivencia, empezó a abrir sus miras hacia los ordenadores domésticos, los cuales habían sido plataformas abiertas desde un primer momento y por ello no habían sufrido el golpe. Y aquí es donde las cosas empezaron a torcerse…

Aquello fue abrir puertas al campo y claro, se lió pardísima.

Porque para mediados de los 80 los fundadores de Activision habían empezado a dejar su propia compañía, y hasta el ejecutivo musical que habían contratado como presidente de la misma, Jim Levy, había sido despedido por la nueva junta de accionistas debido a que «su estilo de gestión que personalizaba en los autores de los juegos ya no tenía sentido en una época en la que los juegos ya no los hacía una sola persona». Poco a poco Activision se empezaba a convertir en otra cosa y el nuevo presidente de la compañía, Bruce Davis, le cambiaría el nombre a Mediagenic y hasta trataría de transformarla en una compañía de software convencional, abandonando el foco en los videojuegos. La transición no acababa de funcionar y, a finales de los 80 y con el mercado de las consolas de videojuegos volviendo con mucha fuerza, Mediagenic no consiguió recuperar la presencia en el mercado que sí tuvo Activision en su día, por lo que los buitres empezaron a hacer círculos sobre la compañía atraidos por el olor a quiebra… Y Bobby Kotick apareció en escena.

Y a tomar por saco toda Activision.

Kotick era uno de esos emprendedores de los inicios de los microordenadores que había creado su propia desarrolladora en la universidad -Arktronics- junto a su amigo Howard Marks, que ejercía de programador mientras Kotick trataba de vender el producto. Y se le debía de dar bien, porque desde un primer momento Kotick consiguió que el magnate de Las Vegas Steve Wynn invirtiera en su empresa, posibilitando que poco después lanzaran al mercado el paquete integrado Jane, que no consiguió mucho éxito comercial pero en el mundo de las finanzas ya se sabe, lo importante no es tanto el éxito de la empresa como los contactos que generes… Contactos tan potentes como para posibilitar que Bobby y Marks poco años después emprendieran la aventura fallida de tratar de comprar Commodore en pleno 1987, cuando la compañía acababa de lanzar su todopoderoso ordenador Amiga 500 y estaba en la cresta de la ola (la idea de Kotick y Marks era convertir el Amiga en una consola y a la mierda el teclado, cosa que a los amigueros les habría encantado, sí). Desconozco la alquimia financiera que Marks y Kotick llevaron a cabo para pasar de vender un paquete de software fracasado y videojuegos de los que absolutamente nadie se acuerda a intentar comprar Commodore pocos años más tarde, pero lo cierto es que Kotick y sus socios debían de tener las arcas lo suficientemente llenas tras el fiasco de Commodore como para invertir sustancialmente en una agencia de gestión de licencias llamada Leisure Concepts especializada en marcas infantiles como Thundercats o no tan infantiles como James Bond y que recientemente había conseguido la licencia de Star Wars y la de Nintendo. Kotick y su saco de dinero se harían con la compañía en 1990, momento en el que decidiría volver a invertir en el desarrollo de videojuegos. Y así es como fue a por Activision.

El paquete integrado Jane de Arktronics, que ya estaba un pelín atrasado cuando salió al mercado y no era precisamente ningún milagro de innovación.

La filosofía de Kotick, bastante lógica en alguien que tiene una empresa de gestión de licencias, era que el crear una empresa de cero y promocionarla es un trabajazo y no merece la pena, con lo que es mejor comprarse una marca en estado de derribo y reflotarla con el prestigio que tuvo su nombre en tiempos. Así, en 1991 Kotick y sus socios se gastaron medio millón de dólares en Mediagenic y su leyenda negra empezó a forjarse; interesado solo en la marca y despreciando todo lo demás, nada más entrar en la compañía echó a casi todos sus trabajadores (se quedó solo con ocho de ciento cincuenta) y empezó a encargar a terceros paquetes recopilatorios de viejos juegos de la compañía, además de encargar el desarrollo de un nuevo juego de la vieja serie Zork de aventuras conversacionales que fue un absoluto fracaso. Sin embargo y pese a que la nueva Activision no contó con ningún juego de gran éxito -más allá de la licencia Mech Warrior, su juego más conocido de la época es Leather Goddesses of Phobos 2- el uso de contratos de edición en occidente de algunos juegos japoneses provocaría que la compañía saliera de números rojos y los inversores quedaran lo suficiente satisfechos para garantizar una mayor inversión, garantizando que Activision lanzara en 1994 Pitfall: The Mayan Adventure, una secuela del viejo juego para Atari 2600 de los fundadores de Activision que, a pesar de ser un juego excepcional, no consiguió todo el éxito deseado porque quieras que no al grueso de los chavales que estaban jugando en Supernintendo y Megadrive en aquellos tiempos ni les sonaba el tal Pitfall.

Pitfall para Megadrive, unos pasitos más allá de Atari 2600.

Aun así y mientras sus desarrollos internos trataban de abrirse paso en el mercado a duras penas, Activision empieza a labrarse una reputación como distribuidora solvente, consiguiendo hacerse con títulos como Blood Omen: Legacy of Kain o Hexen II, secuela del juego de Raven Software editado por id Software en 1997, dejando a la editora lo suficientemente contenta como para encargarle la distribución de Quake II y convirtiéndose así en la distribuidora por defecto de la gran desarrolladora de PC de la época. Ésto, sumado a los contratos de distribución de juegos japoneses y el desarrollo de algún port recuperó la marca Activision para el gran público y que para el arranque del nuevo siglo Activision empezara una carrera desbocada por adquirir desarrolladoras, tomando así el control de compañías como Raven Software ya en 1997, Neversoft y su Tony Hawk Pro Skater en 2000 o Infinity Ward en 2003, formada por los antiguos desarrolladores de Medal of Honor para Electronic Arts. No contentos con esto y con la mentalidad de la «gestora de licencias» en mente, Activision también adquiriría licencias de juegos como Crash Bandicoot o Spyro, con los que se pasaría unos cuantos años sin hacer absolutamente nada. Para entonces Activision ya se había ganado la reputación de monstruo devorador de almas, comprador compulsivo y enterrador de desarrolladoras, a pesar de que justo en ese momento llegó su mayor éxito de la mano de Infinity Ward: Call of Duty.

Call of Duty era ese juego al que M’Rabo le gustaría ganar pero en el que siempre perdía. Contra mí, por supuesto.

Call of Duty es un monstruo, un auténtico demonio. Creado como juego de tiros para PC en 2003, la franquicia no tardaría en lanzarse para consolas y consolidarse como el juego multiplataforma más vendido año tras año, por encima de colosos como FIFA, siendo una cita anual obligada para multitud de jugadores y en la vaca lechera principal para la compañía. Sin embargo, la consolidación de CoD como semejante monstruo todavía no se había dado a mediados de la primera década de este siglo, momento en el cual Activision empezaba a verse en serios problemas por no haber sabido adaptar sus licencias a la nueva generación de consolas que conformaban Xbox 360 y PlayStation 3. En un momento en el que el PC estaba en completa decadencia y hasta se consideraba que la propia plataforma estaba muriendo, Activision solo tenía como gran baza el juego musical Guitar Hero, pero era muy consciente de que la moda musical terminaría más pronto que tarde y las perspectivas no eran nada halagüeñas, había que buscar por donde crecer… Y entonces Bobby Kotick miró hacia Blizzard.

Y no, nada volvió a ser lo que era.
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Alejandro
Alejandro
2 años han pasado desde que se escribió esto

Vamos a ver, creo que es obvio que están haciendo eso porque TITO PHIL tiene envidia de Nintendo y quiere hacer su propio Smash Bros.

Alejandro
Alejandro
2 años han pasado desde que se escribió esto

Pues mira, el tal Multiversus tiene mi atención. No sólo porque Warner parece que ha aceptado que Shaggy Ultra Instinct ya es parte del lore XD , sino porque parece que lo están tomando muy a serio. Aunque sea F2P, parece que están hablando con jugadores profesionales de Smash, han dejado claro que tendrán mucho cuidado con el tema del online… Y coño, tienen muchos personajes con que jugar (pun intended). A ver cuando empiezan con los playtests.

Zatannasay
Zatannasay
2 años han pasado desde que se escribió esto

Muchísimo que decir.

Primero de todo el golpe mortal a Sony, dejandolo sin su juego vendeconsolas por excelencia; y sin nombres tan emblemáticos y emparejados a la marca Playstation, aunque ya no tan comerciales, como Spiro o Crash Bandicot.

Luego el constatar como el público de Playstation es un comsumidor cautivo.
En los Games entran desesperados para comprar una Ps5 para cuando salga el Skirim nuevo; sin saber que es propiedad de Microsoft y por lo tanto nunca saldrá en la Ps5.
O llevandose una sorpresa al descubrir (porque se lo dice el encargado) que la XBOX es más potente que la Ps5. Es un público sin criterio o ganas de informarse, pero dispuestos a soltar 800 euros en la especulación sin meditarlo siquiera ni plantearse alternativas (no saben ni que existe el Gamepass).

Luego, Activision es un ejemplo de como unos directivos sin alma arrastran por el suelo una herencia y cultura artística que deberían ser el valor máximo de cualquier empresa.
Explotar el nombre malsanamente de la marca es su único interés; y ese espiritu depredador en los negocios se traslada en todo lo demás; a la explotación laboral de sus trabajadores y a la cultura del acoso sexual institucionalizado. ¿Porqué me acordaré de Didio y Berganza?

Una de las cosas buenas de la compra por Microsoft, es que se podrán recuperar nombres míticos de la historia de los videojuegos y hasta hacer buenos juegos con ellos. Starcraft, Sierra y otros, que estaban enterrados por la ceguera de una gentuza incapaz de salir del caballo, sota y rey del Call of Duty anual.

No es de extrañar, que Sony y Activision se complementasen tan bien. Ambos practican el mismo modelo de negocio, el modelo de ofrecer lo mismo mil veces, pero siempre de peor calidad y a menor costo, con cero riesgos o innovación. Electronics arts es la tercera en ese eje del mal.

Lo tremendo y paradójico, es que tengamos que depender de que Microsoft lleve a cabo un ejercicio mayúsculo de músculo económico para conseguir un entorno de creación de videojuegos mucho más sano y racional que lo que estabamos padeciendo. Aparte de Nintendo, que es quien salva la industria japonesa del videojuego.

Yisus Iglesias
Yisus Iglesias
2 años han pasado desde que se escribió esto
Responde a  Zatannasay

Microsoft no hace esto para mejorar el entorno de la creación de videojuegos, lo hace para asegurarse una posición casi monopolística en el mercado para obligarnos a todos como consumidores a pasar por su aro para poder jugar. No quieren que Activision sea mejor y haga buenos juegos, quieren que saquen otros zillones de CoDs y explotar sus marcas.
No es un golpe mortal a Sony, es un golpe mortal al consumidor.

Zatannasay
Zatannasay
2 años han pasado desde que se escribió esto
Responde a  Yisus Iglesias

Evidentemente que toda empresa busca obtener beneficio.
Pero hemos padecido durante muchos años el control de la industria por Sony. Control que ha sido una autentica pesadilla para muchos.
Pequeñas y medianas productoras que se veían abocadas al cierre o a pasarse a otros ámbitos de negocio; un aletargamiento de la innovación y un freno a la calidad de los videojuegos; la generación de una «afición» tóxica como pocas; un decaimiento de todos los géneros; un sin fin de prácticas empresariales negativas; y mil cosas más.

En fin que en el mundo ideal debería haber varias empresas que compitiesen en agradar al consumidor. Pero Sony ha sido tan nefasta, que sacarla del mercado es una mejora. O eso, o que deje de ser la empresa que es y se convierta en otra.

Y sobre call of Duty. Microsoft por supuesto sacará juegos de la franquicia. Pero menos y mejores que es algo que la saga exige. Y revilatizará las franquicias enterradas de la compañía.

Yisus Iglesias
Yisus Iglesias
2 años han pasado desde que se escribió esto
Responde a  Zatannasay

No sé, lo que comentas se puede aplicar tanto a Sony como a Microsoft o hasta a Nintendo. No voy a negar todas las prácticas perniciosas de Sony (porque no tengo idea de todas), y como usuario de PS4 sus políticas me parecen bastante meh, pero Microsoft ha tenido cada cosa que tela. Y esto de comprar estudios por un pastón es bastante peor que cualquier idea de Sony, creo yo.

Zander.
Zander.
2 años han pasado desde que se escribió esto
Responde a  Zatannasay

Sinceramente yo las veces que he comprado la consola ha sido por sus exclusivos (Bloodborne,Last of Us,Uncharted,Demon Souls)…se que actualmente unos pocos asoman la cabeza en PC…pero en donde vivo un PC en condiciones me cuesta el doble de lo que me sale la consola*…yo que se.
Me parece que lo de «cautivo» es segun el contexto donde vivas.
No juego CoD desde hace años (2009…),pero dudo que Microsoft la retire de Playstation con la base de jugadores que ahi alli y no estaran dispuestos a emigrar de sistema por un par de juegos.Microsoft seguira sacando tajada de ventas anuales como lo hacia Activision dejandole un porcentaje mucho mas bajo a Sony.Hay que rentabilizar una compra que le llevara años amortizar…
Tampoco veo posible crear juegos de alto presupuesto sin hacer pasar a la gente por el aro un juego a precio completo.Unicamente obteniendo ganancias del Gamepass…a menos que suban las tarifas de suscripcion o se inventen una suerte de Gamepass+ con juegos triple A.
De todas formas,como dicen mas abajo…esto es un plan de largo recorrido,relacionado mas con lo que hipoteticamente sera el Metaverso que el actual parque de consolas.
*Una Switch cuesta dos veces lo que en España una PS5.
PD:Quiero dejar claro que no pienso que Microsoft sea la OCP o supervillanos….todos sabemos que el unico es Elon Musk.
Es un Lex Luthor sin un Superman que lo pare!!.

Zatannasay
Zatannasay
2 años han pasado desde que se escribió esto

Ahí enlazamos con el tema de los canales de series televisivas.
Al final están haciendo tantas series por encima de su capacidad y de la del público para verlas, que se van a meter un tortazo.
Eso sí, la que sobreviva a la carrera de autos locos que se han montado se lo lleva todo.

Zander.
Zander.
2 años han pasado desde que se escribió esto

En Uruguay aún no ha llegado el gamepass y tampoco se le espera.La region más cercana es Argentina,pero necesitas tener una cuenta de Pay Pal habilitada en ese país.Todas las multinacionales,de México para abajo siempre nos trataron como clientes de cuarta.Entiendo que no generamos y podemos llenarles sus arcas como un país del primer mundo.Pero ni siquiera nos dan la opción de acceder a contenido digital por vías legales…Esa frase de la cara visible de la división de juegos de Microsoft, Phil Spencer (Porque es eso,una cara…no el cerebro de esta operación,ni el dueño del dinero que la hizo posible):»Queremos que nuestros juegos lleguen a todos en todas partes» para estás latitudes es una tomada de pelo.

Zatannasay
Zatannasay
2 años han pasado desde que se escribió esto
Responde a  Zander.

Cautivo lo digo porque el consumidor mayoritario de Playstation (Mayoritario digo, luego hay individuos que serán como sean) se caracteriza por no plantearse nada. Ellos se compran la Playstation no de forma inevitable, si no ineludible. Da igual lo que ofrezca la competencia, a la que desprecian mortalmente.

Gente que se gasta 800 euros por la ps5 especulada, para luego solo jugar a la demo gratuita por no tener dinero para comprar videojuegos.
Videojuegos que solo descubren que valen 80 euros después de comprarse la consola.

Gente que en los Games (tengo amigos allí que me cuentan lo alucinados que se quedan con esos elementos) van a comprarse la cuarta Playstation 4 (Las otras tres se les han quemado y Sony pasa de ellos y sus reclamaciones de garantia) y la compran mientras rajan de Sony por ser una empresa de m#*$&a.
«¡Oye! Pues planteate comprar una XBox, que son mucho mas fiables y tienen muy buen servicio de atención al cliente.» Y se le quedan mirando raro al dependiente que les ha dicho una cosa muy extraña.

Gente que se compra la ps5 para cuando salga el Skyrim. El dependiente les dice:
-«El Skyrim no va a salir para la Ps5»-
-¿Qué dices? ¿Como no va a salir?-
-Bethesda ha sido comprada por Microsoft, así que sus juegos se convertirán todos en exclusivos de la Xbox-
-(Momento de duda) ¡Bha! Yo me la llevo, que al final saldrá.

Gente que no conoce el catálogo de su propia consola, porque solo hay 3 juegos para ellos. Gta, Call of Duty y Fifa. Y luego lo que anuncie Sony como el triple A del año. Eso sí, te presumen de lo «pros» que son con los videojuegos.

Todo esto mientras demuestran una ignorancia atroz sobre videojuegos. Un colega mio que trabaja en una empresa de páginas web está rodeado de gente de veintitantos años, todos criados en la cultura que propugna Sony. No salen del triple A megapublicitado del año.
Uno le decía lo aburrido que estaba, que iba a volver a jugarse el Read Dead Redemption 2 porque «No hay nada que jugar»
– «¿Como que no? ¡Anda que no hay juegos buenos que probar!»
A base de insistir el chaval muy renuentemente prueba el Hollow Knight. Se engancha rapidísimamente. Descubre un género nuevo que no sabía que existía: Las plataformas.
Juega a eso mientras sus colegas del chat de Ps4 se burlan de él.: «¿Qué haces jugando a esa m$#%*a? ¡Que basura!»

Este es el típico público que se ha criado en el ecosistema de Sony.
Da para un estudio sociologico muy cuidado.
A esto me refiero con público cautivo.
Son el principe Segismundo de la Vida es sueño.

Zander.
Zander.
2 años han pasado desde que se escribió esto
Responde a  Zatannasay

Pero a mí no me parece que eso sea culpa de Sony o al menos no el único catalizador.. es normal que la gente se informe poco y pocas veces se pare a pensar o ejercer el sentido crítico.Y lo de jugar a x cosas e ignorar el resto pasa también en el cine y la TV.Aca en Latinoamérica,creo que puedo hacer este comentario reflejando la experiencia de la gran mayoría,la marca se hizo fuerte por A:La fuerte piratería en PS1 y 2 que volvía rentable la compra de la consola,B:La accesibilidad a muchos juegos por A y C:En el caso de no país suele ser más barata que la competencia.Y agradezco que aún saquen cosas para PS4,por las razones que sean….acá una PS5 llega a costar unos 1800 dólares…una Switch cuesta 700…es una realidad diferente.Hsy gente que en el viejo continente se lleva las manos a la cabeza por juegos a 80 euros cuando acá Witcher 3 de PS4 en pleno 2022, te lo cobran a 150.dolares sin despeinarse…

Zatannasay
Zatannasay
2 años han pasado desde que se escribió esto
Responde a  Zander.

Precisamente.
Es que Sony ha alentado y generado esos comportamientos.

La cultura del pirateo la creó Sony. ¿Quién si no fabricaba los chips que se metían a la consola? ¿Porqué muchas empresas japonesas se han arruinado, marchitando buena parte del fondo cultural del videojuego?

Porque la política de Sony era vender consolas y periféricos específicos para ellas a precio de oro, y cobrar los derechos de sacar juegos para la consola a las productoras; empresas estas, que estaban prácticamente obligadas a sacar sus juegos en la consola que había barrido a la competencia. La consola más vendida de la Historia.
Todo esto, al tiempo que incentivaba la piratería (Su gran reclamo de venta) la cual dejaba sin beneficio a las empresas productoras de juegos, y alentaba una subcultura del videojuego pésima que destruía la diversidad de géneros y que hacía caer en picado la innovación y las ganas de mejorar.

Así Japón fue declinando como productor de videojuegos.
Es gracias a Nintendo que muchas empresas han podido levantar cabeza. Gracias a que con la Switch se ha creado un entorno positivo para producir videojuegos.

Sony casi destruye la posición de Japón como gran productor de videojuegos, y lo hizo a golpe de fomentar la piratería.

¿Porqué los comportamientos de usuarios que he comentado antes, no se dan entre la gente que prefiere Nintendo o XBox? Porque ya tienen otro tipo de cultura de videojuegos, tienen más criterio y conocimiento y disfrutan de otra manera. Ya se nota en como se comportan en los chats unos y otros.

Y ojo. Que habrá de todo. Pero hablamos de comportamientos de masas.

Y yo tengo varias Playstation y muchos juegos (Es fácil conseguirlos baratos, pues acaban muy saldados)

Sobre precios de Sudamérica, pues es duro, pero las condiciones económicas de la región son las que son y entiendo que aboquen al pirateo; tampoco me parece que haga un gran daño a la industria, no creo que impida muchas ventas teniendo en cuenta que la gente no va a comprar muchos juegos con esos precios.
Aunque haya que preguntarse, porque un juego como el Skyrim, de hace tantos años y tan producido, está tan caro. Si me lo pueden explicar.

Zatannasay
Zatannasay
2 años han pasado desde que se escribió esto

Tu narrativa es muy superior y me siento apabullado. Asi que doy por bueno que tienes razón.
Aunque hay matices que no me toca dilucidar, porque reconozco que me falta conocimiento, y ganas la verdad.

¿Buscabas cosas distintas que hacer? Pues añade hacer un documental de la pirateria en Youtube. Ahí podrías meter imagenes en movimiento de videojuegos; no como en el cómic, que serían imagenes estáticas.

Lo que sí te digo es que yo viví el deterioro de la comunidad de videojuegos muy en toda mi cara. Y en todas estaba Sony. Hay un mundo entre el criado con videojuegos y el criado con Sony.

Apuntas bien con el tema de la burbuja inmobiliaria japonesa y el fin del mercado de recreativas.

Y un recuerdo para la consola más facil de piratear de la historia, la Neo Geo CD. A ver si un año de estos la pillo, a pesar de los horribles tiempos de carga.

Booker
Booker
2 años han pasado desde que se escribió esto

Hay un youtuber muy famoso, DayoScript. Él tiene una serie de videos (documentales) llamada «La leyenda del vídeo juego», sobre la historia de la industria de los vídeo juegos

El punto es que tú cuentas aquí cosas que él contó en su serie, pero tu manera de contarlo es mucho más efectiva. Es mucho más fácil leer tu artículo que ver uno de esos vídeos.

Roger
Roger
2 años han pasado desde que se escribió esto

Lo más triste de este artículo no son las puñaladas corporativas ni los giros de timón motivados por la pura avaricia. Es el párrafo inicial: «se han gastado más que el PIB de Afganistan». Vivimos en un mundo en que ACNUR tiene que irnos llamando uno por uno porque no tiene mantas para los refugiados afganos. Pero encuentras gente que se gastan alegremente 70000 millones de dólares para hacer videojuegos.
Tristísimo.