Final Fight, Fatal Fury y The King of Fighters: Treinta años de Street Fighter II (II)

Cuando Takashi Nishiyama le propuso Street Fighter al productor de Capcom Yoshiki Okamoto, las ambiciones del desarrollador estaban muy por encima de lo que acabó siendo el juego. Tenía en mente más luchadores, más movimientos especiales, más, más y más, pero en el resultado final, a pesar de que la recreativa había acabado siendo todo un triunfo para Capcom, no se veía ni la milésima parte de su visión. El éxito garantizaba la luz verde para una secuela en la que pudiera desarrollar esas ideas, sí, pero la Capcom de aquel momento se encontraba en un proceso de transición en el que estaba desarrollando su propia placa para recreativas -lo que acabaría siendo la CPS1- y los planteamientos jugables empezaban a ser más rígidos y menos flexibles, pero eso no debería molestar a alguien que quiere hacer el mismo juego otra vez. Y sin embargo, Takeshi Nishiyama y todo su equipo dejaron Capcom y se fueron a su archienemigo, SNK.

Algo se estaba cociendo en SNK y era demasiado jugoso para dejarlo pasar…

Pues sí, en 1987 SNK y Capcom ya eran enemigos irreconciliables al más alto nivel, y es que aunque los empleados de ambas empresas mantenían una buena relación, tanto el presidente de Capcom Kenzo Tsujimoto como el de SNK, Eikichi Kawasaki, estaban un pelín quemados después de que Capcom les arrebatara a una joven promesa llamada Harumi Fujita allá por 1985; Fujita justificaría el «robo» durante los años posteriores, lo cual no dejaría de cabrear más y más a un Kawasaki que notaba que la rivalidad entre ambos era cada vez mayor; si Capcom tenía Commando o Gunsmoke, SNK tenía Ikari Warriors, si SNK tenía Psycho Soldier, Capcom tenía Trojan y así las dos se pegaban por tener juegos al nivel la una de la otra. Y claro, uno podría decir que la reacción de SNK a Street Fighter había sido POW, pero en realidad lo que pasó fue que le hicieron a Nishiyama una oferta que no pudo rechazar y de repente Capcom no tenía a nadie con quien desarrollar Street Fighter II. Que no nos vayamos a engañar, Nishiyama no llevaba mucho tiempo en Capcom (apenas dos o tres años, aunque con lo rápido que se movían las cosas en aquellos tiempos eso era una eternidad) y tenía demasiadas fricciones con Okamoto, con lo que tampoco es que lo suyo fuera una deslealtad desde el momento en el que Capcom también se lo había arrebatado a Irem en su día (y es que el propio Tsujimoto fundó Capcom al abandonar Irem), pero el perder un equipo al completo dolió bastante, sobre todo cuando sabían que Nishiyama seguía desarrollando Street Fighter II pero con otro nombre para la competencia.

Fatal Fury ya mostraba el trabajo del ilustrador de referencia de SNK, Shinkiro.

Y es que SNK estaba desarrollando también su nueva placa para recreativos, su equivalente a la CPS1 que bautizarían como Neo Geo, y el juego estrella para el estreno de la nueva plataforma iba a ser esa secuela «espiritual» de Street Fighter, el juego que se llamaría Fatal Fury: The King of Fighters (o la Leyenda del Lobo Hambriendo en Japón, porque son así de retorcidos). Fatal Fury nos presentaría tres protagonistas en lugar de dos, mejoras en la jugabilidad a todos los niveles entre las que destacaban un cooperativo a dos jugadores contra la máquina y los distintos planos de profundidad que permitían a los luchadores esquivar los golpes y demás, variedad de enemigos perfectamente diferenciados, música con samples de voz y cutscenes en el modo historia, además de repetir mejoradas algunas de las fases de bonus de su antecesor. Los nuevos protagonistas, Terry, Andy y Joe no eran en realidad muy distintos a Ryu y Ken en los aspectos más básicos, pero sí que eran lo suficientemente distintos entre sí como para que ya en aquel momento fueran considerados luchadores distintos. El juego era todo un avance espectacular respecto a Street Fighter, su único problema fue que el desarrollo de Neo Geo tardó demasiado, que Capcom se dió bastante más prisa en sacar su CSP1 (inferior tecnológicamente, eso sí) y para cuando Fatal Fury salió al mercado en noviembre de 1991, ni mucho menos era el Rey de los Juegos de Lucha: Street Fighter II, el verdadero Street Fighter II, había salido al mercado a principios de año y había supuesto una revolución tan grande que pocos se molestaron en fijarse en Fatal Fury y su modo historia más sofisticado. Pero, ¿cómo había conseguido Capcom recuperarse tan rápido del supuestamente demoledor golpe que le había asestado SNK unos tres años antes?

Fatal Fury ponía más hincapié en la historia y ni se planteaba un modo jugador contra jugador.

Capcom en 1988 y tras Street Fighter se encontraba en una situación curiosa; en aquel momento todos sus juegos eran plataformas o de perspectiva cenital, ya fueran shooters o a melee. Street Fighter había amenazado en un principio con ser una catástrofe pero había terminado funcionando bien, con lo que había que explorar ese camino sí o sí, aunque se hubieran quedado sin su equipo de desarrollo. Y así es como a Yoshiki Okamoto le tocó tragarse el sapo de continuar un juego que en un principio tampoco le hacía mucha gracia, con lo que tras el shooter Forgotten Worlds (1988) juntó al equipo de aquel juego y les puso sobre la mesa un nuevo Street Fighter. Ante él estaban el ilustrador y director artístico Akira «Akiman» Yasuda, Akira «Nin Nin» Nishitani y Noritaka «Poo» Funamizu, ambos diseñadores, habiendo sido el propio Okamoto el director y productor de Forgotten Worlds. En cualquier circunstancia normal el esquema del juego anterior se habría mantenido de cara al nuevo, pero la marcha de Nishiyama y su equipo había descabezado la división de recreativas de Capcom y ahora Okamoto tenía que supervisarla al completo, con lo que tenían que Nishitani y Funamizu tendrían que empezar a tomar más responsabilidades para descargar de trabajo a Okamoto, que seguía sin verle la gracia a Street Fighter a pesar de tener la orden expresa desde arriba de hacer una continuación. Pero no conocían a Okamoto…

Pues hala toma, Street Fighter.

Yoshiki Okamoto no era precisamente un tipo que obedeciese las órdenes a ciegas, y cuando le pusieron al frente de la división de recreativas de Capcom, lejos de tragarse todo lo que le decían los informes, hizo su propio estudio de campo. Al margen de lo que le dijeran desde EEUU, Street Fighter no había conseguido ni mucho menos el éxito de Double Dragon, y así es como beat’em ups como POW un año después habían salido al mercado con bastante más éxito del que nunca tuvo Street Fighter. Que sí, que la idea de Street Fighter tenía posibilidades, ¿pero no sería mejor mezclar el concepto con el correcalles? ¿Hacer un Double Dragon con combinaciones no tan complicadas como las de Street Fighter, pero si lo suficientemente sofisticadas para que cada luchador fuera distinto? Pronto Nisihitani fue nombrado director del proyecto, Yasuda se puso a dibujar y de repente tenían entre manos un brawler tremendísimo que lo único que tenía ya de Street Fighter era el nombre, «Street Fighter ’89». Pero no, no era Street Fighter.

Vamos, ni de palo.

Ya fuera porque la reputación de Street Fighter entre 1987 y 1989 no había acabado en buen lugar tras sus horrendos ports a plataformas domésticas o porque el nuevo juego poco o nada tenía que ver con el original más allá de que hubiera tortas en la calle, Okamoto acabó convenciendo a sus jefes de que bautizar a su juego como Street Fighter le haría más mal que bien. Lo cierto es que el nuevo juego, uno de los primeros de la nueva placa CPS1, lucía de una forma espectacular con unos personajes gigantescos, con lo que todos estuvieron de acuerdo en que sería mejor crear una nueva franquicia a partir de él… Y así fue como salió a la luz en 1989 Final Fight, el primero de muchos brawlers de la Capcom de Yoshiki Okamoto; el éxito de la criatura fue tan grande que a partir de ese momento no dejaron de desarrollar montones de brawlers durante los años posteriores, con producciones como Cadillacs & Dinosaurs, The Punisher, Warriors of Fate, Captain Commando, Knights of the Round y demás clásicos de las recreativas. Por supuesto y vistos los resultados de Final Fight, Capcom ordenó a Okamoto empezar el desarrollo de Final Fight 2… Pero Okamoto seguía siendo Okamoto y había puesto al equipo de Final Fight a desarrollar Street Fighter II, porque ésta vez sí que le apetecía hacerlo.

En 1990, entre Final Fight y Street Fighter II, Capcom rizó el rizo y sacó para NES este «Street Fighter 2010 – The Final Fight», al que solo le faltó añadirle el subtitulo «Avengers of the Ghosts and Goblins with the Trojan Commando of 1941» o algo así. Que huevos.
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Roger
Roger
3 años han pasado desde que se escribió esto

Con este post me ha entrado nostalgia pero no de Street Fighter, sino de Double Dragon, Streets of Rage y otros por el estilo, que me gustaban más, pero que en algún momento cayeron del vagón y dejaron de estar de moda… Qué lástima… Ya podrían sacar un Arkham para dos jugadores!

Roger
Roger
3 años han pasado desde que se escribió esto

Desde luego no me importaría jugar otra vez al TMNT…

Arlequín
Arlequín
3 años han pasado desde que se escribió esto

Hubo un Asterix en Beat team up?

Arlequín
Arlequín
3 años han pasado desde que se escribió esto

Wow! Se ve una joya!!!

Dan ganas de jugarlo.

Payton Wynn
Payton Wynn
3 años han pasado desde que se escribió esto
Responde a  Roger

Si por el «Arkham» te refieres a la serie de juegos de Batman, creo que el próximo en salir, el «Gotham Knights», tendrá un modo cooperativo limitado (para dos jugadores y solo online).

Save
Save
3 años han pasado desde que se escribió esto

Un día hay que hablar de los cojonudas que son las carátulas de videojuegos de la época.

Payton Wynn
Payton Wynn
3 años han pasado desde que se escribió esto

A mí siempre me parecieron impresionantes lo que se curraban las portadas de juegos que venían en casettes, que mira que el producto era pequeño y la ilustración ibas a tener que mirarla con lupa para apreciar los detalles. Y luego veías esas portadas en los catálogos y anuncios de las revistas, y en tu mente el juego iba a ser impresionante.

Last edited 3 años han pasado desde que se escribió esto by Payton Wynn
Zatannasay
Zatannasay
3 años han pasado desde que se escribió esto

Eso es un detalle interesante. Esos juegos eran tan abstractos, que el trabajo artistico lo teniamos que realizar nosotros en nuestras cabezas. En ese sentido eran interactivos. Como el cómic, que exige rellenar el espacio vacío que hay entre las viñetas, y ese espacio vacío siempre es el mas interesante.

Yo todavía no he visto un juego, que muestre una épica como la que creé en mi cabeza con el Gauntlet y sus hordas de mounstruos terriblemente definidos y ricos en detalles incluyendo el olor. Yo luché con esos engendros y todo lo posterior por mucho que este en 4k o 16k es y será inferior.

Zatannasay
Zatannasay
3 años han pasado desde que se escribió esto

Sí señor. El Gauntlet te obligaba a ir a saco. Era desquiciante en ese sentido. De ahí lo de llamarlo épico, luchabas contra las hordas del infierno y contra el reloj.
Ningún juego de ambientación medieval fantástica me ha metido tan en el ajo. Y cada personaje era poco mas que una cabeza vista desde arriba.

Payton Wynn
Payton Wynn
3 años han pasado desde que se escribió esto

Yo el «Gauntlet» lo tenía para mi Commodore 128, y me costó un poco darme cuenta de que se jugaba con una cuenta atrás. Veía que el indicador de vida me bajaba sin que nadie me estuviera dando, y me preguntaba qué estaba haciendo mal; si hubiera puesto «Time» en vez de «»Health» lo habría entendido en seguida, claro. Y con la cantidad de «Continues» disponible limitadas, al no existir posibilidad de «echar más monedas» supongo que la gracia del juego quedaba entonces limitada no a intentar pasárselo, sino conseguir la puntuación más alta posible (que para colmo no iba a quedar memorizada).

Sebastián
Sebastián
3 años han pasado desde que se escribió esto

Los «Yo contra el barrio » de Capcom , siempre me gustaron más que los de las otras compañías , aunque fueran muy similares entre si . Tenían mejor control , realmente daban la sensación de machaca en comparación con los de Konami , que si bien tenían unas visuales épicas (TMNT y X-Men pueden dar fe de ello en sus cinemáticas y efectos) nunca les sentí ese equilibrio y crujir de costillas de los beat em up de Capcom .
Destaco en Neo Geo , la saga Sengoku , siendo su tercera entrega , lanzada en el ocaso de los Beat ‘em up, una delicia de mecánicas con combos encadenados como le gusta a la gente de Steam que descarga juegos de este estilo hoy en día.

Joe
Joe
3 años han pasado desde que se escribió esto

Yo tuve ese street fighters 2010 de nes y vaya que era un juegazo muy buenos gráficos muy buen control un soundtrack épico y una dificultad muy muy muy elevada pero no imposible