Icono del sitio BRAINSTOMPING

Del Cyberpunk e Iron Man a Virtual Valerie: Los primeros cómics realizados íntegramente por ordenador

Hoy en día los cómics se realizan íntegramente por ordenador; se escriben en un procesador de textos, se dibujan, entintan y colorean en una tableta gráfica, se rotulan también en un ordenador y la mayor parte de las comunicaciones entre personal editorial y autores son a través de sistemas informáticos. Por eso al personal puede resultarle un tanto raro que, a mediados de los 80, sonara tan vanguardista el hablar de «cómics realizados íntegramente por ordenador».

Empezamos por el final, Batman Justicia Digital fue el último gran cómic «digital» de aquellos tiempos, y seguramente sea el mejor.

Seguramente el mayor impacto que tuvo el ordenador de cara al lector fue el coloreado que se implantó a principios de los 90 con la llegada de Image. En realidad, esta revolución ya se llevaba gestando desde 1988 a cargo de Steve Oliff y su estudio en el coloreado de la edición americana de Akira que realizó el sello Epic Comics de Marvel, que fue lo que inspiraría a Todd McFarlane para reclamar sus servicios a la hora de lanzar su Spawn. La nueva técnica de coloreado impulsó también la rotulación informática y diversos efectos visuales con los que se experimentaría durante los años siguientes, además de demandar una mejora del papel que se iría consolidando en todas las editoriales a lo largo de toda la década y que contribuyendo así a la posición del comic book como artículo de lujo en librerías y no como algo barato que te puedas comprar en un supermercado.

El coloreado de Akira, la gran herejía para unos tan necesaria para otros.

Sin embargo, esta revolución en realidad había empezado mucho antes, no ya solo con la creación de los primeros ordenadores personales más de diez años antes, si no con la creación en 1987 de aplicaciones informáticas como Illustrator, en el 88 con Photoshop y CorelDRAW en el 89. Photoshop fue el principal caballo de batalla de Oliff a la hora de colorear Akira, mientras que Illustrator y su capacidad de editar PostScript se tradujo en los primeros pasos de la autoedición digital, o lo que es lo mismo, en permitir a los editores el manejar todo el proceso desde un ordenador. Por su parte, CorelDRAW sería una herramienta a caballo entre Illustrator y Photoshop que supondría la principal competencia para los dos programas de Adobe y que sería utilizado sobre todo en el cómic europeo. Y aun así, antes de la creación de estos programas ya hubo gente intentando introducir los ordenadores en el cómic…

Aquí los ingleses regodeándose de lo de las Malvinas…

Porque el primer intento de hacer un cómic íntegramente por ordenador vino por parte de Mike Saenz, un artista multidisciplinar a caballo entre la programación y las artes plásticas que en marzo de 1985 publicaría el cómic Shatter en la revista Big K de IPC. Y sí, estoy hablando de la misma IPC sobre la que tanto da la paliza M’Rabo, la del Juez Dredd y todos esos engendros de 2000AD, que siempre coqueteó con las publicaciones sobre ordenadores y con Big K intentó mezclar cómics y ordenadores en una sola revista, con lo que publicar un cómic dibujado íntegramente por ordenador le pegaba bastante. Hasta entonces se habían publicado pequeñas tiras realizadas mediante ascii art (para el que no lo sepa a estas alturas, era hacer dibujos con letras, números y demás caracteres informáticos) o apañar ilustraciones en pixel art, pero nunca nadie había empezado su propia serie de cómics dibujada por completo a golpe de ratón. Saenz utilizaba para ello MacPaint, un programa que, para haceros a la idea, en aquel momento era hasta más limitado que el Paint de Windows, no permitía el uso del color ni el uso de capas, con lo que el esfuerzo de Saenz al llevar a cabo un cómic entero mediante semejante técnica podría calificarse perfectamente como titánico, heroico o directamente estúpido. Pero es lo que tienen los pioneros, que se atreven a meterse en jardines en los que nadie se había metido hasta entonces.

Shatter estaba dibujado por ordenador y coloreado tradicionalmente.

Tras la publicación de su primer número en Big K, Shatter pasa a publicarse en EEUU a cargo de First Comics, pero Saenz no duraría en la serie más allá de dos números más -porque hacer esto mes a mes tenía que ser una matada insufrible- y se pone a desarrollar un software de autoría de cómics llamado ComicWorks. Por su parte, Shatter seguiría publicándose hasta 1988 a cargo de diferentes autores, combinando técnicas de escaneado de abocetados, coloreado por ordenador -allí hizo sus primeros pinitos Steve Oliff, sí- y hasta diversos experimentos con el flujo de trabajo tradicional que conllevaban abocetar a lápiz el cómic por completo para buscar la aprobación del editor y acto seguido pasar a dibujar el cómic desde cero a través del ordenador. Sí, seguía siendo una matada lo hiciera quien lo hiciera, pero al final la serie tenía más de investigación técnica que de artística -porque no nos engañemos, eran cómics en plan ciberpunk de balas y tetas, poco más-´.

Crash, el Iron Man que probablemente inspiraría la etapa de Joe Quesada en la serie.

Y llegamos a 1988, Epic Comics y la novela gráfica Iron Man: Crash, el primer cómic realizado íntegramente por ordenador. Aquí Saenz no hace la matada de realizar todo el cómic en MacPaint ni recurre a imprimir el cómic en blanco y negro y colorearlo por las técnicas tradicionales, porque Crash es una mezcla envidiable de todas las técnicas informáticas de aquel momento. Se vuelve otra vez al mapa de bits pixel a pixel sí, pero esto se combina con gráficos vectoriales de Illustrator -la portada esta hecha íntegramente con dicho programa- que le vienen que ni pintados a un personaje como Iron Man, pero que en aquel momento no funcionaban tan bien con personajes «humanos», mientras que dentro del cómic ya vemos el uso de modelos 3D y la combinación de elementos con las distintas técnicas gracias al uso de capas, que por fin estaban disponibles para Saenz gracias a la colaboración del ingeniero de software Bill Bates (nada que ver con Gates, que este programaba para Mac).

Modelos 3d, gradaciones, desenfoques, gráficos vectoriales… Crash combinaba un poco de todo.

Crash es un salto de calidad grande respecto a Shatter, pero sigue cometiendo el error de utilizar tipografía mecánica y lo que es peor, también las utiliza en las onomatopeyas. Todo esto por no hablar de que claro, como toda tecnología nueva hay mucho de juego y experimentación, con lo que acabamos saturados de gradaciones y demás técnicas que en su momento parecerían la mar de innovadoras pero que hoy en día han envejecido fatal. Sí, a Saenz no le habría venido mal la colaboración de un guionista y un dibujante «tradicional» que elevara la calidad del cómic y le diera el éxito que merecían sus esfuerzos, pero la cosa no tuvo continuidad.

Pues sí, hubo un tiempo en el que esto era EL FUTURO. Un futuro con un pelín de mal gusto, pero un futuro.

A partir de entonces y mientras el color informático empezaba a ponerlo todo patas arriba, Saenz se desligaría de los cómics y empezaría distintos desarrollos de videojuegos eróticos como Donna Matrix, Virtual Valerie o MacPlaymate, realizando un cómic del primero de ellos en el que afirmaba haber usado gráficos 3D, pero aquello ya no tenía nada de nuevo; el interés por la innovación ya no estaba allí, y aquellos primitivos cómics «realizados íntegramente por ordenador» pasaron ya a ser una simple anécdota que pasó desapercibida hasta para los especuladores. El resto de la revolución informática fue más o menos silenciosa, hortera como mucho, y los sueños de cómics realizados por inteligencias artificiales no llegaron a realizarse… Por el momento.

DC llegaría tarde a esta revolución y no editaría Batman Digital Justice hasta 1990, pero ya es un cómic al que se le nota bastante más gusto y que aprovecha muy habilmente los avances de la tecnología. Pero sigue siendo un experimento.

 

Salir de la versión móvil