Los Castlevania de Mercury Steam: Koji Igarashi y Lords of Shadow (III)

Castlevania era una serie de videojuegos que había empezado tomando como referentes a Bela Lugosi y el cine clásico de monstruos de la Universal. Sin embargo y a finales de 2003, Koji Igarashi había intentado captar un público más joven para Castlevania cambiando el estilo gráfico del juego a uno más «manga», más «kawaii». Nadie parecía discutirle a Iga el que fuera «Mr Castlevania», pero por cosas como esa uno podía darse cuenta de que su visión de la franquicia igual no era la más adecuada.

Castlevania MSX Aria of Sorrow Lords of ShadowPara Konami había que occidentalizar la saga y devolverla a los orígenes. Lords of Shadow aparentaba eso pero, ¿lo conseguía?

Y es que los jefazos de Konami estaban viendo como la industria de videojuegos japonesa empezaba a pasar a un segundo plano respecto a la occidental a medida que avanzaba la técnica y empezaban a denunciarse las diferencias entre ambos mundos. Es posible que gran parte del mercado fuera receptivo a un estilo japonés o manga, pero los números estaban dejando bien claro que las portadas de Ashley Wood en Metal Gear Solid vendían mucho más a nivel mundial que los adolescentes manga de las últimas entregas de Castlevania. Las grandes editoras de Japón son despertadas por la realidad del mercado y deciden dar un giro de 180º a sus políticas, y así es como en la segunda mitad de la década del 2000 empezamos a ver como Capcom y Konami empiezan a prescindir de sus propios programadores para encargar sus proyectos directamente a desarrolladoras occidentales. El modelo a seguir para Konami está en el único éxito que perdura desde sus tiempos de gloria en PSX: Metal Gear Solid, un juego -pretendidamente- adulto, más oscuro y de una apariencia más occidental. Los jefazos han hablado y las divisiones occidentales de la empresa empiezan a buscar una desarrolladora que haga el nuevo Castlevania. Y así es como llegamos a Mercury Steam…

Cliver Barker's JerichoClive Barker’s Jericho tenía el aspecto siniestro que Konami quería devolverle a Castlevania.

En el año 2006 se estrenaba El Laberinto del Fauno, una película de Guillermo del Toro que transcurría en la posguerra civil española. El diseño artístico de la película es alabado en todo el mundo, y sus escenarios extraños y siniestros hacen que uno se de cuenta de que Castlevania era cualquier cosa ya menos oscuro y siniestro. La serie ha perdido sus escenarios decadentes, sus monstruos ya son una repetición de lo mismo, y el juego que daba miedo a los niños de los 80 ya no asusta a nadie. La identidad de la serie se ha visto totalmente diluida, y ahora de repente aparece una película y nos recuerda que los monstruos todavía pueden ser tela de raros. Hay que fichar a Del Toro o, en su defecto, alguien que hable español. Mercury Steam había desarrollado un irregular survival horror/FPS, Jericho, que había llamado la atención por su diseño artístico. Y eran españoles, con lo que para la gente de Konami parecían los ideales para hacer «El fauno de Castlevania» o como se llamara el juego ese.

Pan Lords of ShadowLa inspiración de Mercury en El Laberinto del Fauno y otras obras de Del Toro es evidente.

Lo cierto es que Mercury venía de hacer un juego de horror y había demostrado que sabía manejar el combate 3D en «Blade: The Edge of Darkness», un juego realizado por una encarnación anterior de la desarrolladora, Rebel Act Studios, con lo que de entre todas las desarrolladoras a las que se les encargó una propuesta parecían el equipo adecuado. Sin embargo, el proyecto de Mercury producía dudas, se empezó a hablar de que el juego no fuera un Castlevania o directamente cancelarlo, pero según cuenta la leyenda Hideo Kojima se enamoró del juego y… Entre nosotros, a mi me da que Konami quería un Castlevania VS El Fauno Ese Chungo y pusieron el nombre de Kojima para darle un poco de empaque publicitario al proyecto. Y es que el hombre al final poca cosa hizo más allá de firmar papeles y doblar a uno de los enemigos más irritantes de la versión japonesa del juego.

Chupacabras CastlevaniaEl Chupacabras con voz de Kojima recordaba más a los goblins de Diablo y Golden Axe que a la leyenda urbana de sudamérica.

Lords of Shadow hace hincapié en el combate, dejando un papel muy secundario al plataformeo, con lo que más de uno lo ha llamado «Castlevania God of War» y no le ha faltado razón. Su desarrollo es practicamente lineal -algunos escenarios tienen algún recoveco que explorar, pero poco más- y el personaje tiene un sistema de puntos de experiencia para comprar nuevos tipos de golpes y de recogida de items para mejorar sus atributos de vida, magia y demás. El resto de poderes se adquieren automáticamente a medida que se progresa en el juego, arrebatando sus habilidades a los enemigos al más puro estilo Mega Man. Pero esto tampoco acaba de parecer Castlevania…

Castlevania Lords of Shadow ReverieVale, puede que LoS gráficamente vuelva a los orígenes de la serie, ¿pero por qué narices la banda sonora de Óscar Araujo no recupera ningún tema clásico? ¿Tan dificil es meter un Vampire Killer en un momento cumbre, y no en una caja de música?

Porque si bien las pinturas de Diego Gisbert son bastante más occidentales que las de Ayami Kojima y tienen como resultado un diseño artístico bastante más siniestro -menos «romántico»-, el sistema de juego no es el de Castlevania, y me atrevería a decir que Dark Souls se parece mucho más al Castlevania original de lo que se parece Symphony o Lords of Shadow. En mitad del enfrentamiento entre fans de uno y otro juego, los que disfrutamos y padecimos de los «saltos hacia atrás» de Simon Belmont nos quedamos huérfanos. No veo en estos juegos la tensión de ver la barra del enemigo final de nivel desde el principio de la fase, no tengo esa sensación de que cualquier bloque de piedra puede tener un pollo con el que rellenar mi escasísima barra de vida y tampoco veo que cualquier enemigo chorra me puede tumbar y hacer caer al abismo. Se ha perdido el vértigo, se ha perdido el que las apuestas sean altas. No estoy hablando de elevar la dificultad hasta el absurdo, lo que quiero decir es que todos estos juegos se hunden en la monotonía mientras Super Castlevania IV en cualquier momento hacía girar toda la habitación y te ponía patas arriba. Con los medios y la tecnología de hoy en día, el castillo de Drácula debería parecer un dibujo de Escher, y no una catedral gótica monstruosamente grande. Tanto unos como otros hacen iteraciones de lo mismo, cogen unos planteamientos jugables basados en otros juegos -y en el propio Castlevania original, por supuesto- y echan la originalidad por la ventana. Eso no vende.

Castlevania-Lords-of-Shadow-2Si hubo algo realmente infame en Lords of Shadow 2 fue la poca variedad de escenarios.

Lords of Shadow se ha creido que con un giro de guión determinado justifica toda su historia y parte del desarrollo del juego, pero no le salen las cuentas. Es un trabajo ingrato el suyo -tienen que contentar al gran público y a la vez a un nicho del que forma parte mucha de la prensa especializada-, pero no se puede dar gato por liebre y someternos a un juego que, en última instancia, se va gastando hasta hacerse repetitivo. Si Lords of Shadow sobrevivía más o menos hasta el final y conseguía un juego que tenía potencial, Mirror of Fate y Lords of Shadow 2 certificaban poco a poco como se iba desinflando el globo de la primera parte, perdiéndose toda posibilidad de originalidad o de frescura.

Cuando uno ya estaba pensando que el juego entraba en la monotonía, Castlevania empezaba a hacer cosas rarísimas y te dejaba picueto. Y si no os lo creéis, esperad al minuto 2’05»

Entre nosotros, para los fans de Lords of Shadow ya estaba God of War y sus clones. Para los fans de Symphony, steam esta lleno de Metroidvanias -Rogue Legacy es un metroidvania con todos los Belmont juntos- y para los fans de un Castlevania fresco y original que nos sorprendía a cada nuevo nivel del castillo… Pues a jodernos y a seguir con nuestros ocho y dieciseis bits. Porque en Konami no se han dado cuenta de que Castlevania siempre fue un castillo vivo y cambiante, que jugaba con tu percepción y en el que nada era lo que parecía. Y así nos va, con catedrales góticas todas iguales y repitiendo hasta la saciedad las mecánicas robadas a juegos anteriores…

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Jaan
Jaan
10 años han pasado desde que se escribió esto

Es verdad, con la tecnología de ahora pueden hacer casi cualquier cosa en un videojuego, pero se ponen a crear cosas realistas y normales en lugar de dejar volar su imaginación y crear algo fantástico, igual el problema es que a los de Konami (y algunos otros) les falta imaginación…