De Castlevania a Symphony of the Night: Koji Igarashi y Lords of Shadow (I)

Hace poco Koji Igarashi ha dejado Konami, porque al hombre por lo visto le tenían sentado en una oficina y sin hacer nada. La cosa choca bastante cuando tenemos en cuenta que el bueno de Iga era el hasta hace poco gran arquitecto de Castlevania, serie que en los últimos cinco años había estado prestada a Mercury Steam para su Lords of Shadow y que ahora, con el final de la trilogía, parecía que iba a volver a sus manos. Pues parece que no…

CASTLEVANIAEl látigo, las pintas horteras, Drácula y sus colmillos de elefante… ESO es Castlevania.

Castlevania es una serie que empezó allá por 1986 con un juego para MSX y NES llamado originalmente «El Diabólico Castillo de Drácula» -Akumajo Dracula- y que en occidente fue rebautizado como Castlevania (y también como Vampire Killer, pero eso ya es otra historia). La premisa era sencilla, un juego de plataformas en el que tipo con un látigo llamado Simon Belmont se pateaba todo el castillo de Drácula hasta llegar a su salón del trono y matarlo. Lo que definía a Castlevania en aquel momento era el scroll horizontal, las plataformas y el látigo, acompañado de tres o cuatro armas secundarias como el hacha, el agua bendita, parar el tiempo o la cruz boomerang -yo tampoco lo entiendo, pero molaba-.

Castlevania Simon BelmontEn un juego iba semidesnudo, en el siguiente parecía He-Man… Pero Simon Belmont seguía siendo el mejor cazavampiros a este lado de Peter Cushing.

Al año siguiente salía la segunda parte, Castlevania II: Simon’s Quest, que introducía elementos de rol y exploración, pero lo hacía de manera tan desafortunada (el puzzle de agacharse y esperar a que se te lleve un tornado es uno de los más infames de la historia) que acabó por ser considerado como la oveja negra de la serie en NES, sobre todo cuando en 1989 salía la tercera parte y todo el mundo quedaba enamorado por esa vuelta a las raíces de la serie, que aun así ofrecía a distintos personajes jugables y distintas rutas por las que avanzar. Contemporaneamente a estos juegos aparecería la recreativa de Castlevania -que venía a ser un remake del original pero con bastante más presupuesto y una dificultad inhumana- y las versiones de Gameboy, que mantenían el patrón lineal del original pero que tenían como protagonista a otro Belmont, Christopher.

Un clásico de internet que define todos los problemas del segundo Castlevania.

En 1991 llegaría el remake de Castlevania I en Supernintendo con Super Castlevania IV, con la nueva consola de Nintendo exhibiendo músculo gráfico y sonoro (aquí el equipo sonoro de Konami Kukeiha Club se superó a si mismo, dando lugar a una de las mejores bandas sonoras de la historia del videojuego). El juego esta considerado como uno de los mejores de la serie y es el favorito de muchos de los fans, pero era lineal y no se puede negar que mucho de original no tenía, a pesar de que contenía niveles completamente nuevos y mecánicas jugables bastante novedosas. Sin embargo, se notaba que en Konami no acababan de saber que camino debían tomar para seguir con la serie, y 1992 sería el primer año desde el nacimiento de la serie que no contó con ninguna nueva entrega o remake. Pero eso no quería decir que no hubiera ninguna entrega en desarrollo…

supernintendo castlevania 4Super Castlevania IV es el primer Castlevania que me acabé y seguramente sea mi juego favorito .

Porque en 1993 saldría Rondo of Blood, un nuevo Castlevania para el CD de PC Engine/Turbografx que volvería a las ideas que introducía Castlevania III con sus múltiples caminos diferentes y finales, y que introducía a Richter Belmont en una nueva batalla contra Drácula tres siglos después de las aventuras de Simon. ¿El juego fue un éxito? No, pero aquello no se debió a que no fuera uno de los mejores juegos de aquel año; PC Engine no era una consola que fuera precisamente una superventas, y Konami se vió obligada a sacar una versión recortada para Supernintendo para amortizar el proyecto. Por el camino ya habría salido una nueva entrega para Megadrive, Bloodlines, que estaba cortada por un patrón parecido pero bastante más lineal. El éxito de la serie empezaba a frenarse, con lo que Konami buscó refrescar la franquicia con el desarrollo de su siguiente entrega, la secuela directa de Rondo of Blood: Symphony of the Night. Y aquí es donde entra en juego Koji Igarashi…

Castlevania Rondo of BloodPuede que no tuviera un estilo gráfico muy agraciado, pero Rondo era un juegazo…

Iga no era el director del proyecto, porque ese puesto le correspondía a Toru Hagihara, que ya había dirigido el Rondo original. El que se mantuviera Hagihara al frente del proyecto quería decir que Konami había quedado satisfecha con su trabajo en la entrega anterior, ya que era la primera vez que la serie repetía un director de proyecto; hay que tener en cuenta que, a pesar de que las composiciones de Kinuyo Yamashita y Satoe Terashima se hubieran repetido a lo largo de la saga, Konami nunca había repetido personal clave en ninguna de las entregas, con lo que era toda una muestra de confianza. Si a ello le unimos la presencia de la compositora Michiru Yamane -que ya había trabajado en el Bloodlines de Megadrive- y la ilustradora Ayami Kojima, Symphony empezaba a parecer algo muy especial…

Symphony of the night Castlevania KojimaPues a mi  que el estilo de Kojima siempre me pareció demasiado Entrevista con el Vampiro…

Sin embargo, Koji Igarashi acabaría robando la mayor parte del protagonismo, al implicarse como nadie en su papel de director asistente, programador y «scenario writer», en un puesto que venía a ser muy parecido al de diseñador de niveles. Iga recibirá la orden de que Symphony sea una revolución en la serie y decide aumentar la libertad del jugador, introduciendo componentes de Legend of Zelda y otros RPGs de la época, haciendo que el jugador tenga un inventario de objetos que le otorgue diferentes habilidades y hasta un sistema de atributos y puntos de experiencia. Ahora se podía explorar todo el castillo de Drácula a placer, y el protagonista, Alucard -que ya había salido en Castlevania III y que era el hijo de Drácula- tenía varias conversaciones con los distintos habitantes del castillo, con lo que la historia ganaba protagonismo sobre el plataformeo puro y duro. Si a eso le sumamos que las composiciones de Michiru Yamane estuvieron muy por encima de lo que cualquiera se pudiera esperar, Castlevania: Symphony of the Night se convirtió en el juego que marcaría la serie durante los siguientes quince años, y que pondría al trío Kojima/Yamane/Igarashi como santísima trinidad de la serie. Y es que, para mucha gente no existía un Castlevania anterior a Symphony, pero de eso ya hablaremos la semana que viene…

Kinuyo Yamashita dándolo todo con un poco de Castlevania old school. Lo jodido es que muchos de los temas que interpreta no son suyos…

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