Gone Home: El horror de descubrir que los 90 te producen nostalgia

En realidad no es nada raro sentir nostalgia con un videojuego, basta con ver el remake de Ducktales o la de gente que se monta una recreativa en su casa. Lo raro es ver un juego que… Bueno, que no es un juego. O sí lo es. O no. O, como dicen algunos, es una «experiencia». Para que nos entendamos, Gone Home es un juego que usa la perspectiva clásica en primera persona de un FPS o un RPG, en el que puedes leer cosas, escuchar cosas, encender y apagar cosas y… Cosas. Pero no tiene puzzles, los objetos y llaves que hacen avanzar la trama estan puestos a propósito para que los encuentres y nunca tienes que enfrentarte a nadie, porque la casa esta completamente vacía y tu único enemigo será… Hundirte en tu propia nostalgia de los 90.

Gone Home¡No puede ser, los 90 eran Liefeld, Image y peinados horribles! ¿Como me puede hacer esto la versión 2.0 de Dear Esther?

Vaya por delante que recomiendo muchísimo el juego, aunque no vaya a durarte más de 4 o 5 horas -lo que la campaña de un Call of Duty-. Y que si vas a jugarlo, es mejor que no leas nada más, que lo juegues y que luego vengas y nos lo cuentes. Para los demás, para los que no van a jugarlo o les da igual, o no tienen un PC que lo mueva -uno de esos en los que cada página web tarda un par de minutos en cargar, sí- os diré que Gone Home es un juego en el que una chica estadounidense de veintipocos años -Kaitlin Greenbriar- vuelve a casa después de pasarse el curso 94-95 dando vueltas por Europa. Resulta que su familia ha heredado una masión mientras ella estaba fuera, con lo que al llegar a su nueva casa tiene que explorarla y ver que es lo que ha pasado durante todo el último año a base de hurgar entre facturas, notas, correspondencia, cintas de cassette, el contestador automático… Porque estamos en 1995 y todavía no hay teléfonos móviles, no hay intenet. La gente se manda furtivamente notitas en clase y no por SMS, graba Expediente X en VHS y, lo mejor de todo, juega a Street Fighter II en los recreativos.

Gone Home taquillaSam es tan bruta que se ha llevado la taquilla de clase hasta su habitación.

Porque si tengo que decir el momento en el que Gone Home me enganchó, probablemente sea cuando descubrí que Sam, la hermana quinceañera de la protagonista, es fan de Street Fighter II, del bueno. Que le esta costando adaptarse a su nuevo pueblo, que hace amigos en los recreativos y que tiene un puñado de juegos de la Supernintendo en su armario -todos ficticios, que si no habría que pagarle una pasta a Nintendo-. Las referencias a los actores y cantantes de los 90, revistas con Kurt Cobain en la portada, los primeros libros de autoayuda, teles de tubo y máquinas de escribir… Lo grande del juego es que resucita la década y, en el tiempo que estas jugando, vuelves a estar ahí, y todo esto a pesar de que son los 90 de EEUU y no los de mi barrio; pero sin embargo yo viví lo que era un salón recreativo y esa es una experiencia que comparto con ellos y que nunca tendrán ni las generaciones anteriores ni seguramente las posteriores, con lo que el juego consigue contactar conmigo. Que, ojo, no es que la trama gire alrededor de ello, simplemente el juego los menciona de pasada lo suficiente como para pinchar nervio.

Gone Home maquina de escribir electricaNiños, eso existió. Entre los 70 y 90, hubo máquinas de escribir que funcionaban con corriente. Máquinas de escribir ELÉCTRICAS.

Volviendo al juego en sí, decía que la información que se encuentra Kaitlin a lo largo del juego esta colocada de tal forma que vamos descubriendo cronológicamente que es lo que pasó en las vidas de su familia desde septiembre hasta junio del 95, que es el momento en el que se desarrolla el juego. Esto hace que el juego sea un extraño híbrido entre FPS y aventura gráfica, pero sin tiros y puzzles. Sin embargo, creo que esto último no es del todo cierto, porque si bien la historia de lo que ha estado haciendo Sam el último año es la más simplona y bastante directa -ya se sabe, estos adolescentes y sus notitas- lo que ha pasado con los padres de Kaitlin es más ambiguo. Hay muy poca información, con lo que el jugador tiene que jugar a deducir qué es lo que les ha pasado y por qué han actuado de formas determinadas. El otro gran misterio del juego es el tio abuelo del que la familia heredó la mansión, quién era, por qué se la legó al padre de Kaitlin y a que viene tanto pasadizo secreto por toda la casa y ese fervor religioso.

Gone Home CASETTEHay gente que tiene nostalgia por los casettes y los VHS. Yo no. Eso de rebobinar era una mierda…

La cuestión es que las respuestas a estas preguntas no se pueden ver a primera vista, y seguramente nadie será capaz de verlas en su primera partida por mucho que se fije en todos los detalles. Gone Home es como una novela que te insinua tramas que no ves pero estan ahí, que te deja pistas pero no te aplaude por encontrar las soluciones. Los autores de este juego ya habían realizado el DLC del Bioshock II Minerva’s Den, al cual ahora me arrepiento muchísimo de no haber jugado -que le vamos a hacer, el Bioshock II original era un coñazo- porque para colmo ha sido borrado del mapa por la desaparición del Games for Windows Live, asi que vete tu a saber cuando podré probarlo. Lo importante es que Gone Home venda bien, cree escuela y que empecemos a tener juegos que, en este y otros géneros, se preocupen más por enriquecer su trama y menos por meter explosiones. O perros.

Gone Home autoayudaEn serio, ¿realmente hemos avanzado algo respecto a aquellos tiempos?

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Alcántara
Alcántara
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