El fraude de Metal Gear y otros: Lo llaman historia de videojuego y no lo es (II)

Continuamos con lo que decíamos ayer, hablando de que tipo de historias se pueden (o deben) contar con un videojuego y de como es un medio que como tal tiene capacidades narrativas que no existen en otras formas de expresión como el cine o el cómic. Lo habíamos dejado ayer en que os contaba una de esas historias aleatorias que sólo puedes vivir en un videojuego, de cómo nuestro protagonista espera a que llegue su barco dentro de World of Warcraft y se lo encuentra infestado de enemigos que pueden volatilizarlo de un parpadeo:

Más o menos la cosa estaba así, y conmigo en medio esperando a que se fueran…

Salieron en tromba y cargaron contra mí. Afortunadamente, a mi me quedaba una poción de invulneralibilidad de cinco segundos que nunca supe en que usar (ah, que hermoso deus ex machina de última hora), y tuve la aún mayor suerte de acordarme de que la tenía y usarla. Eché a correr al barco, perseguido por esos perplejos hijos de satán que se preguntaban a santo de que esa elfa era inmatable. Pasé al lado de un muerto viviente que estaba quieto en cubierta y que parecía tener más nivel que todos los demás juntos, y el tipo ni se inmutó, porque debía estar hablando con su novia de lo que iban a hacer de cena esa noche. Lamentablemente la orgía de luces de colores de los hechizos de la turba linchadora que me seguía caía sobre mi con la clara intención de pasarse por el forro lo de «soy demasiado joven para morir». Y según corría y el tiempo de mi preciosa invulnerabilidad se agotaba, llegué a la popa del barco. Ya no había a dónde correr, ante mi tenía la posibilidad de enfrentarme a ellos y morir valientemente (esto es, suicidarme) o tirarme al agua y esperar a un milagro. Elegí el agua.

Para la horda todos los jugadores alianza éramos esto. No me extraña que se pasaran el día intentando matarnos… 

El pelotón del KuKuxKlan, al ver como me tiraba por la borda, saltó detrás de mí dispuesto a hacer sopa de elfa con mi pobre avatar. Cayeron todos al agua, pero yo no estaba allí, ¿dónde carajo estaría la Legolas de pacotilla esa? ¿Se había vuelto invisible otra vez? El barco comenzó a moverse, giraron la vista y, entre colmillos cuernos y luces de colores, allí estaba yo. Resulta que, en un acto de suerte prodigiosa, al tirarme por la borda había caido sobre el bordillo trasero de popa, con lo que seguía montado en el barco. Los monstruos del abismo gritaron, patalearon, sus hechizos ya no me alcanzaban mientras el barco zarpaba y se alejaba a toda velocidad. Había ganado, por pura suerte, pero había ganado. Tras de mí, el muerto viviente había dejado de hablar de la cena de esta noche y me aplaudía por la proeza que había conseguido.

Para la alianza de aquellos tiempos los jugadores de la horda eran así, y también nos pasábamos el día intentando matarlos. Hoy día la horda tiene su ración de elfos gays, asi que las cosas estan igualadas…

No es una historia creada por la gente de Blizzard, y aun así es probablemente una de las mejores historias que viví dentro del juego. Alguno me dirá que no es una historia en si misma, que es una anécdota más, o que, directamente, la historia no tiene el menor interés. Sin embargo, creo que estas historias espontaneas son las que tienen más valor en un videojuego, porque son las que recuerdas. Ezio Auditore puede contarte una historia mientras saltas por los tejados de Venecia, y eso estará bien, es una historia de videojuego, no puede negarse. Pero en un medio cuya principal baza es su interactividad, las historias deben de ser aún más interactivas, porque para la rigidez ya estan otros medios que ya lo han hecho mejor y mucho antes.

 Un juego estupendo, hasta que te cambian el protagonista nada más empezar y empiezan a hablarte de metalenguaje y chorradas. Ah, y no te podías saltar las escenas de video…

¿Quiere eso decir que los desarrolladores de videojuegos no puedan jugar a ser directores de cine?  Sí y no. Si Heavy Rain es una aventura gráfica con varios finales, como historia de videojuego es insuficiente, porque no da lugar a la aleatoriedad, porque puedes tener un número determinado de finales distintos. Sin embargo, si desarrollaran un juego que partiendo de una premisa básica pudiera llegar a cualquier cosa (y cuando digo cualquier cosa es cualquier cosa), con actores virtuales con su propia personalidad y voz no pregrabada, la cosa cambia. Tecnológicamente hoy en día es imposible llegar  a ese nivel, pero perogéneros como el de la estrategia ya alcanzan cierto nivel, pese a no ser juegos de contar historias. Aun así, una práctica habitual en los foros de estrategia son los After Action Reports o AAR, en los cuales los jugadores hacen dramatizaciones de las partidas que estan jugando y de como han conquistado la patagonia en 1943 con el gobierno polaco en el exilio. Lo que quiero decir es que juegos que detesto como Los Sims podrían llegar a contar grandes historias si fueran más allá de lo anecdótico y la tecnología lo permitiera, pero de momento la cosa sólo se queda en un cometiempos con tintes de Gran Hermano que no me interesa ni lo más mínimo.

Lo peor es que allá por el 2000 sí que hubo un videojuego oficial de Gran Hermano…

Aun así, si hubiera videojuegos en los que las historias se escribieran solas, ¿cuantos escritores acabarían en el paro?

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Historiador
Historiador
12 años han pasado desde que se escribió esto

Sobre la pregunta final: ninguno.

Si las historias que cuentas no son mejores (por forma, por contenido, o lo que sea) que las que les van pasando a la gente al azar (ya sea en la realidad o en un juego), es que como escritor eres malo de narices.

El motivo principal por el que nos gustan tanto las cosas que nos pasan a nosotros, hasta el punto de recordar anécdotas de lo más sosas como momentos gloriosos a la altura de la destrucción de la Estrella de la Muerte es, precisamente, porque nos pasan a nosotros. Si le pasan a un desconocido, el 99’9% nos dan igual.

Y ese, amigos míos, es el principal motivo por el que las batallitas de roleros, jugadores de Warcraft y abueletes vienen invariablemente acompañadas del entusiasmo del narrador y la somnolencia de su público.

Snake
Snake
9 años han pasado desde que se escribió esto

warcraft molaba, WOW es un poco…¿patetico?, no se nunca me parecio coherente pagar mensualmente por un juego que encima ya habias pagado.

Me gusta bastante mas SWTOR , f2p, te van dando moneditas y cuando compras una chorrada con eso , te meten en un saco intermedio entre f2p y subscriptor que practicamente puede conseguir lo mismo que un user de pago pero en bastante mas tiempo.