Duke Nukem Forever: Ahora sabemos lo mucho que lo echábamos de menos…

Vamos al grano; ¿es gracioso, te ríes? No. ¿Es divertido? No mucho.
Pues con eso ya vale, fin del post.

Tras catorce años de desarrollo y múltiples cambios de motor gráfico, sólo el llevar estancados 7 años en el Unreal Engine 2,5 podía hacer posible que este juego fuera terminado…

Bueno, habrá que decir algo más, sobre todo porque más de uno igual no conoce la leyenda de este juego, auténtica leyenda urbana del entorno PCero desde finales de los 90. Que tiempos aquellos. En fín…

Duke Nukem 3D apareció dentro del panorama del FPS en 1996 y se lo llevó todo de calle. 3DRealms y el mundo se quedaron a cuadros con el exitazo que había tenido el juego, llegó en el momento adecuado y armando todo el ruido posible, con lo que puso patas arriba un género que amenazaba con volverse un pelín monótono (id, la principal impulsora del mismo, se empeñaba en hacer motores gráficos y pasar un poco bastante de currarse el juego en sí). Sin embargo, el juego de 3DRealms consiguió agarrar al FPS de las solapas y darle nueva vida, insuflándole personalidad propia, humor, y crear un «mundo más vivo» (sobre todo si lo comparas a los Doom o al Rise of The Triad) en el que se podía interactuar con montones de cosas, aunque al final muchos sólo se acordaran de las strippers y de que podías echar una meadilla. Gráficamente fue rompedor, y el motor Build que lucia el juego fue usado con bastante éxito en «hijos bastardos» como Redneck Rampage, Blood o Shadow Warrior. Build fue el canto del cisne de los sprites en PC; pronto llegarían Quake I y II para obligarnos a verlo todo a triangulitos…

«Simplemente, el mejor» – Micromanía dixit.

Pero estábamos hablando de Duke Nukem 3D, juego que prometió secuela en el 28 de abril de 1997, con la idea de sacarlo a la venta al año siguiente y… Hasta el viernes. O hasta mañana, si hablamos de EEUU. Porque 14 años de nada ha costado desarrollar Duke Nukem Forever, y si alguien cree que el haberse pasado tanto tiempo en el horno ha debido de hacer que el juego sea mejor, se equivoca. O igual no.

En Duke Nukem no matas nazis ni muertos de hambre, en Duke Nukem matas cerdos que en realidad son miembros del departamento de policía de Los Ángeles mutados en cerdos. En Duke Nukem Forever supongo que son policías de Las Vegas…

Porque, si bien Duke Nukem Forever gráficamente es anacrónico, también es verdad que es un juego que comparte ciertas de las virtudes que tenían los FPSes de antes de Call of Duty; el juego tiene puzzles y llegas a perderte en ciertos niveles, a no saber que hacer. Cierto es que el juego se empeña en encerrarte en esos puzzles para que te quede claro por donde van los tiros y no acabes buscando la solución en otro lado. Esto, que en principio es un recurso bastante pasillero, no ocurre siempre y hay niveles en los que vas y vuelves de un lado al otro sin ningún problema; vamos, que el juego es pasillero, pero no tan claustrofóbico como la mayoría de los títulos de hoy día que se limitan a guiarte por un pasillo a golpe de script.

¿La historia? Duke se ha montao en el dólar y todo el mundo le quiere después de salvar el mundo hace catorce años. Los alienígenas vuelven y se lía. Y ya.

Aun así, los casi quince años desde que empezó el desarrollo del juego se notan en la perdido la frescura que habría tenido de haber salido cuando debía. Hay que tener en cuenta que ya han pasado dos Half Life bajo el puente, un Doom, todos los Quakes y ni se ya cuantos FPS consoleros sinsorgos y sin gracia que son conocidos mundialmente. Todos ellos ya han hecho muchas cosas de las que tendría que haber hecho Forever antes: carreras de coches, uso de ametralladoras, volar lugares emblemáticos de EEUU, tiroteos en ambientes urbanos,el tipo de cosas por las que era conocido el Duke3D y en las que Forever tenía que profundizar.

Y si este juego se pasa de yanqui, las posibles secuelas amenazan con algo peor todavía…

Pero el juego no triunfa en lo que tenía que triunfar; no te ríes, no te diviertes y la mayor parte del tiempo sientes vergüenza ajena. No es el juego de la vieja escuela que muchos querríamos, y el cachondeo puro y duro que nos esperamos de Duke se percibe como ir de copiloto de Bertín Osborne. Ya no nos reimos, y de paso recordamos como eran los juegos de antes, cuando en un FPS llegabas a ver fases de plataformeo puro y duro, cosas que a algunos «enteraos» de revista de videojuegos les choca tanto que les parece una herejía por la que deben castigar al juego con la peor nota posible. Y se equivocan, esto ni es un Halo ni un Gears of War. No es un Resistance, o un CoD o un Quake. Esto es Duke Nukem, tenía su propio estilo antes de que llegaran todos esos y lo último que debe hacer es renunciar a él, pero debe hacerlo ante todo bien.

Duke Nukem salió para Playstation, Saturn, Nintendo 64… Por salir salió hasta para Megadrive, imaginaos lo fuerte que pegó en los 90…

Porque Duke Nukem Forever puede ser corto (échale 8 horas) puede ser feo (los gráficos son de hace 4 o 5 años y están mal optimizados) y a veces hasta puede que, simplemente sea un juego que te tome por idiota, pero la personalidad de Duke Nukem 3D ya no está  con todo lo que eso conlleva; nunca acabas de saber que es lo siguiente que vas a hacer (eso es bueno), y te vas a pasar todo el rato buscando reirte pero no lo vas a conseguir (eso es malo).

Ojo, que a diferencia de Duke3D, en este si que hay tetas. Y no las tapa nada, no, y hasta primerísimos planos en la jeta del jugador… ¡Entre este y el Witcher 2, empieza a parecer que se acaba el puritanismo en los videojuegos!

Eso sí, imperdonable lo de los QTE en los jefes finales. No hay nada que odie más que me obliguen a destrozar mi barra espaciadora para poder pasarme el final de un juego; si quiero un machacabotones jugaré al track & field, coñe. ¡Esto es Duke Nukem, aquí lo que se hace es patear culos alienígenas!

Gearbox, nos debes uno bueno.

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